Roll20 uses cookies to improve your experience on our site. Cookies enable you to enjoy certain features, social sharing functionality, and tailor message and display ads to your interests on our site and others. They also help us understand how our site is being used. By continuing to use our site, you consent to our use of cookies. Update your cookie preferences .
×
Create a free account

Dračí Hlídka

Compendium

Type to search for a spell, item, class — anything!

Advertisement Create a free account

BESTIÁŘ

Source: Dračí Hlídka

V základních pravidlech pro vypravěče najdeš zhruba šest desítek nestvůr. Většina z nich má něco společného s jeskyněmi. Může jít o různé podzemní komplexy, trpasličí doly, žaláře či hrobky. Právě tam totiž obvykle směřují kroky začínajících družin. Na nižších úrovních totiž ještě nemají takový věhlas, aby o ně projevil zájem někdo skutečně mocný. Teprve později tak získají možnost nahlédnout do zákulisí politiky, diplomacie a války.

Na začátku hry je tomu však jinak. Aby se postavy vůbec uživily, berou často mizerně placenou práci od různých pochybných existencí. Jednou je to alchymista, který potřebuje hřbitovní kvítí. Podruhé někdo, koho zajímá amulet v opuštěné pevnosti.

Když už nic jiného, kromě odměny nabízí podobná místa ještě zajímavý bonus. Často se tam totiž dají mimoděk najít zajímavé předměty, které se mohou hodit. Může jít o různé užitečné vybavení, zbraně méně úspěšných dobrodruhů, mapy, a dokonce i poklady. Průzkum takových míst však bývá nebezpečný. Mnohdy je obývají tvorové, kteří nemají rádi cizince a prahnou po lidském mase. Takový už je ale osud dobrodruhů.

Níže najdeš popis monster, která můžeš v jeskyních či na cestách proti hráčům použít. Mnoho dalších pak nalezneš i v příručce pro pokročilé nebo Knize monster Dračí Hlídky.

BOJESCHOPNOST

Bojeschopnost je obecně ochota monster a cizích postav bojovat. Může být dána jejich zuřivostí, odhodláním, ale také pochopením situace na bojišti.

Všechny nestvůry mají určitý počet životů. Ne každá však bude bojovat až do poslední kapky krve. Mnohé z nich si totiž uvědomují cenu vlastního života. Jakmile utrpí vážná zranění, anebo dostanou strach, mohou se klidně pokusit o útěk. Ty inteligentnější se pak mohou družině raději vzdát, než aby padly.

Hranice poklesu bojeschopnosti nestvůr pod kritickou mez může být různá. Obvykle nastává, pokud klesne počet jejich životů na čtvrtinu. Je to však jen obecné doporučení. V popisu nestvůr žádné konkrétní číslo nenajdeš a je jen na tvém zvážení, jak to v dané situaci vyřešíš.

Zohledněním této mechaniky uděláš hru zase o kousek věrohodnější a zajímavější. Samozřejmě pokud postavy bojují s kamenným golemem, mohou na něco podobného rovnou zapomenout.

DŮLEŽITÉ: Obvyklá hranice, při které nestvůry přestávají bojovat, je pod čtvrtinou maxima jejich životů.

HRANICE SMRTI U NESTVŮR

U postav funguje hranice smrti. U nestvůr se proto může vyskytovat také. Ovšem jen u těch, které jsou živé. Nemrtví, nevidění, démoni a podobně žádnou hranici smrti nemají. Pokud tedy klesnou životy ghúla na 0, je definitivně mrtvý. Pokud se to stane vlkovi, může ještě klidně chvíli žít.

Hranice smrti se u nestvůr stanovuje podobně jako u postav. Jde o číslo 10, ke kterému se připočte bonus za Odolnost nestvůry. Výsledné číslo je počet životů, které může mít bytost v mínusu, než zemře. Podobně pak funguje i doba, za kterou se nestvůry z bezvědomí proberou.

Vzhledem k výše uvedenému je zvykem bestie po boji „dorazit“. Nikdo nechce riskovat, že se v noci proberou a udeří znovu.

DŮLEŽITÉ: Hranice smrti u živých tvorů funguje stejně jako u postav. U ostatních monster je pak 0.

POPIS A ATRIBUTY NESTVŮR

U všech nestvůr v pravidlech najdeš uveden jejich základní popis a atributy. Ty ti pomohou získat představu o jejich síle a schopnostech.
  • Jméno:
  • Životy:
  • Úroveň:
  • Vyšší moc:
  • Atributy:
  • Pohyblivost:
  • Velikost:
  • Útočné číslo:
  • Základní obrana:
  • Obranné číslo:
  • Zvláštní schopnosti:
  • Rezistence:
  • Imunita:
  • Slabina:
  • Výskyt:
  • Zkušenosti:
  • • Popis:

Význam většiny atributů by měl být zřejmý. Přesto zde však pro jistotu uvádíme krátký popis toho, co který z nich znamená.

JMÉNO NESTVŮRY

Každá nestvůra je známa pod nějakým jménem. Pokud se s ní však postavy doposud nesetkaly a není ani příliš známá, nebudou vědět, co je zač. V takovém případě bys jim měl pouze popsat, jak vypadá a co dělá. Při dalším setkání už ji však můžeš klidně jmenovat.

ŽIVOTY

Každá nestvůra má určitý počet životů. Ten odpovídá průměru daného monstra a můžeš ho samozřejmě dle potřeby měnit.

ÚROVEŇ

Stejně jako postavy, mají i nestvůry svou úroveň. Ekvivalent toho, jak moc jsou zkušené a nebezpečné. Ta ti může pomoci určit, jak silnou nestvůru můžeš proti družině postavit. Obecně toto číslo odráží, na jaké úrovni by měla tříčlenná družina být, aby si s monstrem dokázala poradit. Jde samozřejmě jen o orientační hodnotu.

VYŠŠÍ MOC

Vyšší moc je zvláštní vlastnost nadpozemských bytostí (ale také nemrtvých a neviděných). Reprezentuje sílu jejich pouta k naší realitě. Toto číslo určuje obtížnost jejich vymítání pomocí klerických Proseb a může ovlivňovat i některé jejich zvláštní schopnosti.

ATRIBUTY

Všechny atributy monster fungují stejně jako atributy postav. Použiješ je obvykle při hodech proti pasti nebo jako srovnání toho, jak je která vlastnost nestvůry vyvinutá.

POHYBLIVOST

Nestvůry se pohybují různou rychlostí. Některé mají i více způsobů pohybu, například let, chůze nebo plavání, a každým z nich se může pohybovat různě rychle.

VELIKOST

Na nestvůry se dá rovněž vztáhnout klasické měřítko velikosti. Pro rychlou orientaci je zde zopakována tabulka uvedená v pravidlech pro hráče. U nestvůr jsou uvedeny jen jejich typické velikosti a vlastnosti odpovídající té nejběžnější z nich. Pokud chceš ve svém příběhu nestvůry jiných velikostí (třeba zombie obra), nezapomeň upravit také počet životů, sílu, odolnost a případně i další vlastnosti dle vlastního uvážení.

TABULKA TŘÍD VELIKOSTI

TřídaStručný popisVelikost
A0Drobní tvorové do velikosti krysymax. 20 coulů
A1Malí tvorové (např. zajíci, kočky a bobři)0,2–0,5 sáhů
AMalé rasy – gnómové, půlčíci, trpaslíci a drobná zvířata (psi, srny atd.)0,5–1,4 sáhů
BStřední rasy – elfové, lidé, barbaři a vysoká zvěř (jeleni, divočáci atd.)1,4–2,2 sáhů
CVelké rasy – obři (herní rasa), ale také statná zvířata (býci, buvoli atd.)2,2–3,2 sáhů
DMohutné bytosti – trolové, minotauři, kyklopové, bazilišci apod.3,2–10 sáhů
EObrovské bytosti – horští obři apod.10–20 sáhů
FGigantické bytosti – draci, titáni apod.víc než 20 sáhů

ÚTOČNÉ ČÍSLO

Určuje, jak je daná nestvůra při útoku nebezpečná. V zápisu u nestvůry ho najdeš uvedeno vždy tučným číslem. K němu pak přičteš hod k6 a pokud výsledné číslo překoná obranu hráče, navýšíš ho ještě o dodatečné zranění (uvedené za lomítkem napravo od Útočného čísla).

Levá část zápisu (před znaménkem „=“) obsahuje detail výpočtu tohoto čísla. První údaj v závorce je oprava za atributu nestvůry (SIL při boji tváři v tvář a OBR při střeleckém úroku). Druhé číslo je hodnota zbraně, kterou nestvůra používá. Třetí číslo (za lomítkem) udává dodatečné zranění, které zbraň způsobí, pokud zasáhne cíl.

Některé monstra mohou útočit více způsoby a používat k tomu různé zbraně. Pak jsou jejich jednotlivá útočné čísla rozepsáná v samostatných řádcích. Obvykle útočí nestvůry v daném kole jen jednou. PJ sám rozhoduje, jaký typ útoku se rozhodne monstrum použít. Pokud je u Útočného čísla uvedeno znaménko „2x“, znamená to, že nestvůra provádí daný typ útoku 2x za kolo. Pokud je u Útočného čísla uvedeno „a“, znamená to, že nestvůra provádí jeden typ útoku a pak ještě ten, uvedený na dalším řádku. Jestliže je u nestvůry uvedeno „- (neútočí)“, může být opravdu pouze pasivní, nebo může místo klasického útoku používat své zvláštní schopnosti a projevy.

ZÁKLADNÍ OBRANA

Určuje schopnost nestvůry odolávat útoku, pokud se nemůže bránit (běžně v případě, kdy už vyplýtvala svou obrannou akci, je paralyzovaná a podobně). Podobně jako u Útočného čísla je i Základní obrana uvedena tučně. V závorce za ní může být ještě uvedena zmínka o zbroji, kterou nestvůra disponuje. K základní obraně se již neprovádí hod kostkou.

Napravo od znaménka „=“ je pak v závorce detailní rozpis výpočtu Základní obrany. První číslo znamená opravu za obratnost (OBR), druhé číslo pak kvalita zbroje, kterou nestvůra má či používá. Případné třetí číslo může udávat ještě speciální bonus.

OBRANNÉ ČÍSLO

Určuje schopnost nestvůry odolávat útoku v běžné situaci (tedy ve chvíli, kdy má ještě volnou možnost „aktivní obrany“. Počet aktivních obran u nestvůry je rovný počtu útoků, které může v daném kole provést).

Obranné číslo je uváděno rovněž tučným písmem. K určení výsledku celkové Obrany se pak k němu připočítává ještě hod k6.

Nalevo od znaménka „=“ je pak uveden v závorce ještě detailní popis výpočtu Obranného čísla. Ten se skládá ze stejných čísel jako Základní obrana. Navíc se k nim však připočítává ještě obrana zbraně a kvalita štítu (či jiný bonus).

ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI

Stejně jako postavy hráčů, i nestvůry mají své zvláštní schopnosti. Zde najdeš jejich výčet a jejich podrobný popis je vždy na konci popisu nestvůry.

POZNÁMKA: Následují slabiny, rezistence a imunity nestvůr. Měj na paměti, že cokoli, co běžně způsobuje zranění nebo jinak ovlivňuje živé tvory, funguje stejným způsobem i na nestvůry, pokud to není přímo zahrnuto v jedné z těchto vlastností.

REZISTENCE

Rezistence je zvýšená odolnost vůči určitému druhu útoku. Útok, na který je nestvůra rezistentní, ji způsobuje pouze poloviční zranění. Pokud má nestvůra rezistenci proti efektu, proti kterému se může bránit hodem na past, má k tomuto hodu Výhodu (bonus +5).

IMUNITA

Některé formy útoků nebo jejich účinky nemusí mít na nestvůry žádný vliv. Pokud je nestvůra vůči něčemu imunní, neutrpí daným způsobem žádné zranění a je chráněna i před jeho dalšími účinky (např. popáleniny od ohně, ovládnutí mysli a podobně).

SLABINA

Pokud je nestvůra obzvlášť snadno zranitelná určitým způsobem, jako je třeba oheň nebo svěcená voda, najdeš to uvedeno zde. Slabiny nestvůře působí dvojnásobné poškození. Pokud má nestvůra slabinu proti efektu, proti kterému se může bránit hodem na past, má k tomuto hodu Nevýhodu (postih -5).

VÝSKYT

Různé nestvůry se obvykle vyskytují na různých místech. Některé milují temnotu podzemí, jiné zase hvozdy či hlubinu jezer. Mimo místo svého výskytu se objevují naopak jen velmi vzácně nebo vůbec.

ZKUŠENOSTI

Určuje počet zkušeností, které získá postava za její zneškodnění. Zneškodněním není míněno pouze zabití, ale také zajetí, ochromení a podobně. Pokud s monstrem zápasí více postav, pak si zkušenosti rozdělí podle míry zásluh na její likvidaci.

POPIS NESTVŮRY

V popisu každé nestvůry najdeš informace o tom, jak vypadá, jak se pohybuje, čím je zvláštní a podobně. Občas jsou u nich uvedeny i užitečné tipy, které můžeš použít v boji nebo při psaní dobrodružství.

TABULKA NESTVŮR
NázevÚroveňVýskyt
Bánší5bažiny, ruiny, pohřebiště
Bazilišek7jeskyně, ruiny, džungle
Bludička1bažiny, vodní plochy, pohřebiště, lesy
Brouk obří, roháč3jeskyně, lesy, džungle, hory
Brouk obří, smrdutec2ruiny, jeskyně, katakomby
Červ hlubinný1vodní plochy, vodní toky
Červ masný3lesy, džungle, pláně, bažiny, pohřebiště
Dryáda4lesy, džungle
Duch4pohřebiště, katakomby, jeskyně, magická místa
Ďas4magická místa, posvátná místa, alchymistické laboratoře
Ghúl3pohřebiště, katakomby
Gnol4pláně, pouště, lesy, hory
Goblin1katakomby, doly, jeskyně, hory, pouště, pláně, ruiny, lesy, džungle
Golém6alchymistické laboratoře
Hadochod3skály, hory, ruiny, pláně
Harpyje4skály, hory, ruiny
Hastrman5bažiny, vodní plochy, vodní toky
Hob-goblin3obydlená místa, ruiny, pouště, lesy, pláně, hory, skály
Houbovec3jeskyně, doly, džungle
Hrůza2magická místa, obydlená místa
Chrlič4ruiny, katakomby, magická místa
Jantarový požírač1magická místa, alchymistické laboratoře
Kazivec3obydlená místa
Kobold1jeskyně, ruiny, katakomby, doly, stoky, skály, hory
Kostlivec1pohřebiště, katakomby
Krysa obří1stoky, katakomby, jeskyně
Krysí hejno1jeskyně, stoky, obydlená místa
Krysodlak4stoky
Legioras3obydlená místa
Lživec2katakomby, magická místa, alchymistické laboratoře
Medvěd4hory, lesy
Mimik3katakomby, magická místa, alchymistické laboratoře
Moglar2jeskyně, doly
Mumie4pohřebiště, katakomby, ruiny
Netopýr obří1jeskyně, katakomby, doly
Netopýří hejno1jeskyně, katakomby, doly
Noční můra1magická místa, obydlená místa
Obr skalní4skály, hory, jeskyně
Ohnivec4doly, jeskyně
Ortus3džungle, lesy, pláně, bažiny
Oživlá socha4magická místa, katakomby, doly
Pavouk obří, mečovec2jeskyně, katakomby, ruiny, džungle
Pavouk obří, snovač4jeskyně, ruiny, džungle
Permoník2katakomby, doly
Pes, pekelný4magická místa, posvátná místa
Plazivá odpornost6ruiny, magická místa
Prokletý dobrodruh (Lehu)6pohřebiště
Přízrak3pohřebiště
Rarach1magická místa, posvátná místa, alchymistické laboratoře
Rosol3magická místa, katakomby
Rys2hory, lesy, skály
Skaladar5posvátná místa, pouště
Skřet2pláně, lesy, pouště, džungle, hory
Slimák jílový3lesy, džungle, hory, pláně, bažiny, jeskyně
Sliz zelený1stoky, magická místa, alchymistické laboratoře
Stín5pohřebiště, ruiny, katakomby
Stonoha obří3pláně, pouště, džungle
Šavlojed2stoky
Škorpion1pouště
Trol7skály, hory, jeskyně
Vlk, šedý2lesy, hory, skály, pláně
Vosa obří1pláně, lesy, džungle, hory, pouště
Zlobr4skály, hory, jeskyně
Zombie2pohřebiště, ruiny, katakomby, magická místa

Attributes

Kapitola
14. Bestiář
Kniha
Pravidla pro začátečníky - Příručka vypravěče
Strana
91
Verze
1.1