Dračí Hlídka
Compendium
Type to search for a spell, item, class — anything!
Kouzelník
Studium magie vyžaduje obrovské množství času a úsilí. Kouzelník se nejprve musí naučit dokonalému soustředění. Jen v tomto stavu totiž dokáže manu patřičně formovat. Musí také porozumět starým textům a jazykům, aby měl odkud čerpat své vědomosti. Díky těmto znalostem pak bývají kouzelníci obvykle dobrými vyjednavači a kartografy.
Kouzelníci dokáží pomocí svých zaklínadel vyřešit téměř jakoukoliv situaci. Zkušeného kouzelníka poznáš podle toho, že neplýtvá svou energií zbytečně. Ví, že by mu mohla chybět, až ji bude opravdu potřebovat. Především na začátku kariéry to pak může být otázka života a smrti. Většina kouzelníků navíc nevyniká v boji. Není proto divu, že se připojují k družinám, které jim zajistí ochranu a bezpečí. Aspoň do doby, než vzroste jejich moc.
ZÁKLADNÍ DOVEDNOSTI PRVNÍ ÚROVNĚ:
- Čtení a psaní (+3)
- Historie (+3)
- Cizí jazyky (+3)
ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI PRVNÍ ÚROVNĚ:
Kouzelnické triky
Obecná magie
Sesílání kouzel (+3)

PODSTATA KOUZELNICKÉ PROFESE
Kouzelnická profese je založena na schopnosti koncentrovat a proměňovat vzácný druh energie, které se říká mana. Ta je základem pro vznik a existenci všech kouzel.
MANA
Mana je neviditelná energie proudící všude v čase a prostoru. Její rychlost a intenzita se obvykle liší. Pro její poryvy se ujal název Vichry many.Kouzelníci mají zvláštní dar ji v této podobě vycítit a také načerpat do své mysli. Později ji pak mohou svými myšlenkami formovat do podoby kouzel. Každé z nich pak část této many odčerpá.
Maximální množství many, které dokáže kouzelník koncentrovat, závisí na jeho Inteligenci a dosažené úrovni.
TABULKA KOUZELNÍKOVY MANY | ||||||||||||||||||||
Úroveň postavy | Stupeň Inteligence | |||||||||||||||||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | |
1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 |
2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 |
5 | 6 | 8 | 9 | 11 | 12 | 14 | 15 | 17 | 18 | 20 | 21 | 23 | 24 | 26 | 27 | 29 | 30 | 32 | 33 | 35 |
6 | 7 | 9 | 11 | 12 | 14 | 16 | 18 | 19 | 21 | 23 | 25 | 26 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 39 | 40 |
ZÍSKÁVÁNÍ MANY
Kouzelník má dvě možnosti, jak obnovit svou zásobu many – Meditací nebo Nasátím many. Obě využívají přítomnost Vichrů many, ale každá jiným způsobem.Meditace
Meditace je nejobvyklejším způsobem doplnění many. Před jejím provedením je však nutný osmihodinový spánek.
Během meditace nesmí být kouzelník rušen. Tím je myšleno hlavně leknutí, bolest či útok (mluva či běžné zvuky okolí na něj nemají vliv). Pokud by k tomu došlo, ztratí kouzelník okamžitě všechnu novou manu, kterou do té chvíle nakoncentroval. O další meditaci se pak může pokusit až po dodatečném půlhodinovém odpočinku.
Nasátí many
Nasátí many je alternativou pro doplnění magické energie. Kouzelník při něm čerpá svou sílu z vichrů many. Jejich poryvy jsou však nahodilé a není proto nikdy jisté, kolik many vlastně načerpá.
Před nasátím many není třeba spát ani odpočívat. Vyžaduje však soustředění (podobně jako u meditace). Zároveň je potřeba mít volné ruce k určité formě gestikulace, která nasátí provází.
PŘÍKLAD: Kouzelník Meredil (1. úroveň) se pokusí získat energii z Vichrů many. Napřáhne tedy ruce k nebi a začne se soustředit. Po chvíli se mu podaří navázat spojení a nasát část jejich energie. Hodí si 1k6 a výsledné číslo (třeba 5) bude mana, kterou nasátím získá.
ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI PRVNÍ ÚROVNĚ
Každý kouzelník vládne od první úrovně dvěma zvláštními schopnostmi. Jedna mu umožňuje provádět jednoduché a velmi levné Kouzelnické triky.Druhá pak poskytuje přístup ke kouzlům Obecné magie a také ho učí, jak je vyvolat.
KOUZELNICKÉ TRIKY
Magie je velmi komplexní a složitý obor. Existují však i malá kouzla, kterým se říká kouzelnické triky. Ty jsou natolik jednoduché, že je zvládne seslat i začínající kouzelník. Obvykle jde o různé proměny barev, vůní, chutí a podobně. Tato malá kouzla jsou dobrá spíše pro efekt. Jejich hlavním úkolem je obvykle nějak zaujmout ostatní.Příkladem takového triku může být třeba vyvolání třepotavého světélka libovolné barvy (nelze pořádně použít ke svícení, ale může ohromit ostatní). Stejně tak lze vyčarovat nějaký obrázek na kus pergamenu, přidat jídlu nějakou chuť, změnit barvu čepice nebo třeba způsobit praskavý zvuk nedaleko kouzelníka.
Tato zvláštní schopnost dává kouzelníkovi možnost základní improvizace. Lze s ní pokrýt oblast jednoduchých kouzel, která nejsou v pravidlech přímo uvedena.
Triky jsou v podstatě jen drobné iluze. Nedokážeš s nimi nikoho zranit nebo třeba něco zapálit. Jde o natolik primitivní kouzla, že ani nevyžadují ověření úspěchu jejich seslání. Právě jejich jednoduchost je však i jejich limitací. Pokud se jimi budeš pokoušet o složité efekty, velmi pravděpodobně se nezdaří. Mana se neškodně rozptýlí do okolí nebo se trik projeví jiným způsobem.
Každý kouzelnický trik stojí 1 manu a vyvolává se jedno kolo. Není k němu potřeba žádných magických formulí ani gest. Dosah triku bývá pět sáhů a roste o jeden sáh za každou další úroveň kouzelníka.
OBECNÁ MAGIE
Obecná magie je naprostým základem kouzelnické profese. Dává ti na výběr z celé škály jednoduchých kouzel, která se můžeš naučit. Zároveň ti poskytne speciální dovednosti potřebné k jejich seslání.SESÍLÁNÍ KOUZEL (INT)
Profesní dovednost – znalostní (3. stupeň zvládnutí)Ověření: Sesílání kouzel (INT) vs. Obtížnost kouzla
Sesílání kouzel je dovednost, která v sobě formuje zvládnutí tří technik – slov, gest a myšlenek. Všech ny tři se vzájemně doplňují a pomáhají kouzelníkovi zvládnout proměnu many v kouzlo.
Zvládnutí této dovednosti ovlivňuje tvé šance na úspěšné seslání kouzel. Čím lépe tuto dovednost ovládáš, tím je tvá šance na jejich správné formování vyšší.
ZÁKLADY MAGIE
Abys mohl s magií vůbec začít, budeš potřebovat vědět několik základních informací. Především to, jak si kouzla vybírat, jak se je učit a také jak je správně sesílat.Učení se kouzlům
Na začátku hry ovládá kouzelník tři kouzla dle vlastního výběru. Vybrat si je můžeš ze Seznamu základních kouzel Obecné magie uvedeného dále v této kapitole. Pro jejich volbu platí jediné omezení – tím je maximální množství many, které ovládáš. Nikdy se totiž nelze naučit kouzlům, která stojí více many, než dokážeš zvládnout.
Při každém přestupu na vyšší úroveň se můžeš naučit další dvě kouzla. Na výběr máš ty, které spadají do Obecné magie, ale i mnoho dalších. U nich je však podmínkou tvá předchozí znalost speciálních oborů magie, ke kterým náleží.TIP: Někteří PJové se snaží o to, aby byla hra realističtější. Někdy tak podmiňují naučení kouzel v průběhu hry setkáním s jiným čarodějem nebo třeba získáním kouzelnické knihy.
Kouzlení a šance na úspěch
Pokud se rozhodneš nějaké kouzlo seslat, oznámíš to PJi (například: „Sesílám kouzlo Neviditelnost a pronáším zaklínadlo Avidium!“). Zároveň si upíšeš odpovídající množství many dle ceny daného kouzla. Tvé aktuální množství many nesmí při kouzlení nikdy klesnout pod nulu.
Na konci sesílání kouzla provedeš hod na ověření úspěchu v této akci (viz kapitola „Herní mechaniky“ – „Ověřovací hody a pasti“ ). Jestliže bude tvůj výsledek vyšší, než je Obtížnost daného kouzla, pak jsi v sesílání uspěl. V opačném případě se kouzlo nezdařilo, případně nezasáhlo cíl a podobně.
Jestliže byl kouzelník při sesílání kouzla vyrušen (obvykle napaden, zraněn a podobně), zvyšuje se obtížnost seslání kouzla, kterou musí svým hodem překonat, o 5 bodů.PŘÍKLAD: Kouzelník Meredil (Inteligence 19 (INT +4) a zvládnutí dovednosti Sesílání kouzel (3. stupeň)) zkouší seslat kouzlo Levitace. Musí proto ověřit, zda se mu zaklínadlo povedlo. Hodí si 1k10 a padne mu číslo 5. K tomu přičte svou Opravu za Inteligenci (INT) a stupeň dovednosti Sesílání kouzel (5 + 4 + 3 = 12). Obtížnost kouzla Levitace je 6, což svým výsledkem hravě překonal. Kouzlo se mu proto podařilo seslat a začal se ihned vznášet lehce nad zemí.
Většina kouzel nebyla stvořena k tomu, aby šla proti vůli svého cíle. Pokud tedy sešleš kouzlo na někoho, kdo by s ním nesouhlasil, kouzlo se automaticky nepodaří. Výjimkou jsou útočná kouzla a zaklínadla, u kterých je to přímo uvedeno.
Formování kouzel
Technika kouzlení je složena ze tří prvků. Prvním je samotná myšlenka, která kouzlo formuje. Druhým je zaklínadlo, které pomáhá v koncentraci na něj. Třetím jsou gesta, která pomáhají v jeho zaměření.
Pouze síla myšlenky je však při kouzlení nenahraditelná. Gesta i zaklínadla při něm hrají pouze podpůrnou (i když významnou) roli.
Pokud postava nemůže mluvit (roubík, voda a podobně), dostává k ověření úspěchu seslání kouzla Nevýhodu (postih -5).
Stejnou Nevýhodu (postih -5) dostává, pokud není při kouzlení schopna gestikulovat (drží v rukou zbraň a štít, je svázaná a podobně). Ke gestikulaci stačí i jedna ruka a v druhé lze držet libovolný předmět.
Jestliže kouzelník nemůže při sesílání kouzla ani mluvit ani gestikulovat, dostává kombinovaný postih -10.
Podobná omezení působí kouzelníkovi i některé zbroje. Omezují totiž jeho možnosti přirozené gestikulace a zaměření kouzel. Jestliže má tedy oblečenou střední či těžkou zbroj, dostává k Sesílání kouzel postih odpovídající kvalitě dané zbroje.
SPECIFIKACE KOUZEL
U každého kouzla najdeš jeho název a několik základních údajů.
- Zaklínadlo – Ta, která najdeš v těchto pravidlech, jsou v herním světě nejvíc rozšířená. Různé národy však mohou používat různé jazyky. Proto se můžeš na svých cestách setkat se situací, kdy je pro kouzlo, které znáš, použita jiná sesílací formule.
- Mana – Množství magické energie, které potřebuješ k seslání kouzla. Je-li v popisu kouzla uvedeno X nebo přímo množství many za jeho posílení či prodloužení, záleží jen na kouzelníkovi, kolik many do něj vloží. Množství many, kterou do kouzla dáš, se určuje při jeho vyvolání (nelze tak doplňovat v průběhu kouzla, není-li u něj uvedeno jinak).
Některá kouzla mohou vyžadovat určité množství many, dle úrovně či síly protivníka. Pokud ji neznáš, je jen na tvém odhadu, kolik jí bude zapotřebí. Pokud jí však bude málo, kouzlo se nezdaří a mana se neškodně vyzáří do okolí. - Dosah – Určuje vzdálenost mezi kouzelníkem a místem, na které se kouzlo sesílá. Pokud je v popisu „–“, znamená to, že lze kouzlo seslat pouze na sebe. Jestliže je zde zmíněn dotek, pak se musí kouzelník cíle kouzla dotknout.
K sesílání i použítí efektů kouzel (včetně těch dotykových) lze použít i předmět, který drží kouzelník v ruce (obvykle hůl), není-li uvedeno jinak. Předmět se tímto použitím nestává magickým (viz kapitola „Užitečné informace“ - „Mana a její specifika“ - „Magické zbroje, zbraně a předměty“). - Rozsah – Říká, zda kouzlo účinkuje na vybraného tvora, místo, předmět či samotného kouzelníka.
- Trvání – Popisuje, jak dlouho dané kouzlo působí. Ta kouzla, která mají trvání „ihned“, se projeví okamžitým jednorázovým efektem (Blesk, Magická střela a podobně). Trvání kouzel měřitelných na kola či déle se pak začíná počítat od kola následujícího po jejich úspěšném seslání.
U kouzel s delším trváním může kouzelník rozhodnout o jejich přerušení pouhou myšlenkou. Nemusí je tedy nechat působit až do konce. - Vyvolání – Jde o dobu potřebnou k seslání kouzla. Ověření úspěchu seslání kouzla se provádí na konci posledního vyvolávacího kola (poté, co všichni účastníci daného kola odehrají své akce). V případě půlkolového kouzla k němu dojde ihned po skončení jeho sesílání a jeho efekt se projeví bezprostředně po zdárném ověření úspěchu. Kouzelník se navíc může v tomto kole aktivně bránit.
Po celou dobu sesílání kouzel je nutné se soustředit. Není tak možné během vyvolávání kouzel na nikoho útočit, bránit se nebo se věnovat dalším činnostem.
Dobu soustředění potřebnou k sesílání kouzel nelze nijak uspíšit. Jiná kouzla ani lektvary tedy nemají na rychlost sesílání kouzel žádný vliv. Během jednoho kola lze seslat vždy nejvýše jedno kouzlo. Žádné kouzlo (vyjma protikouzel v Pravidlech pro pokročilé) pak nemůže mít kratší dobu vyvolání než půl kola (a to ani vlivem zvláštní schopnosti).
Je-li kouzelník během vyvolávání vyrušen, dostane k Sesílání kouzel Nevýhodu (postih -5). V případě půlkolových kouzel dostane tento postih tehdy, je-li v daném kole vyrušen ještě před sesláním kouzla (než na něj dojde v iniciativě řada). - Ověření – Některá kouzla jsou velmi specifická a vyžadují ověření toho, zda jsi jimi cíl zasáhl. V takovém případě si kouzelník hází na ověření úspěchu. Při něm musí překonat hod protivníka. Jestliže uspěje, kouzlo se projeví v plné síle. V opačném případě je neúspěšné.
- Obtížnost – Různá kouzla se liší svou náročností. Začátečník dokáže seslat Světlo, ale jen opravdový mistr dokáže přivolat Ohnivou bouři. Abys v sesílání uspěl, musí být tvůj výsledek vyšší, než je Obtížnost daného kouzla.
- Vyžaduje – Dané kouzlo se můžeš naučit pouze v případě, že zvládáš obor magie, ke kterému náleží.
KOUZLA OBECNÉ MAGIE
Kouzelník si na první úrovni může vybrat 3 z těchto kouzel.- Bertoldův zámek
- Blesk
- Kukátko
- Levitace
- Magická střela
- Magický štít
- Najdi předmět
- Neviditelnost
- Očaruj zbraň
- Oheň
- Rychlost
- Světlo
- Teleport
KOUZELNICKÉ SCHOPNOSTI A OBORY
PRO VYŠŠÍ ÚROVNĚ
Následující řádky jsou určeny těm, kteří již dosáhli druhé a vyšší úrovně. Na začátku hry je proto nemusíš vůbec číst.Při dosažení každé další úrovně získá kouzelník následující:
- Novou zvláštní schopnost nebo obor magie.
- Dvě kouzla obecné magie nebo dalších oborů, pokud je kouzelník ovládá.
- Dovednostní body odpovídající trojnásobku nově dosažené úrovně (3× úroveň).
- Zvýšení maximálního počtu životů o 1k6 + ODO.
- Zvýšení maximálního množství many (viz Tabulka kouzelníkovy many).
- Na každé třetí úrovni pak ještě 2 charakterové body, které může použít ke zlepšení základu svých atributů (viz kapitola „Rozvoj postavy“).
VOLITELNÉ SCHOPNOSTI KOUZELNÍKA
(S) - schopnost, (D) - dovednost
TABULKA VOLITELNÝCH SCHOPNOSTÍ KOUZELNÍKA | |
Koncentrace many (S) | Za každou úroveň postavy získáš 2 body many navíc. |
Kouzlení z knih (S) | S pomocí kouzelnických knih dokážeš sesílat i kouzla, která sám neumíš. |
Paměť na kouzla (S) | Za každou úroveň postavy získáš jedno kouzlo navíc |
Rituál krve (S) | Obětováním dvou životů získáš v jednom kole bod many navíc |
Rychlé kouzlení (S) | Doba vyvolání kouzla se zkracuje o ½. |
Vyvolání přítele (S) | Dokážeš přivolat magickou bytost, která ti bude společníkem na cestách. |
obor Divoká magie (S) | Dokážeš se naučit těmto kouzlům: Beranidlo, Mrazivá střela, Ohnivá čepel, Ohnivá koule, Plamenné ruce, Poryv větru. |
obor Magie proměn (S) | Dokážeš se naučit těmto kouzlům: Dlouhá ruka, Metamorfóza, Mlha, Protoplazma, Tajemné dveře, Temnota. |
obor Mentální magie (S) | Dokážeš se naučit těmto kouzlům: Břichomluvectví, Dvojník, Noční můra, Ochromení, Sugesce, Vize. |
obor Ochranná magie (S) | Dokážeš se naučit těmto kouzlům: Antimagická bariéra, Magic ká zbroj, Naruš pozornost, Ochrana před střelami, Rozptyl kouzlo, Schránka. |
obor Vitální magie (S) | Dokážeš se naučit těmto kouzlům: Dotek upíra, Posílení smyslu, Pouto života, Přivolej nemrtvé, Vitální transfer, Voodoo. |
obor Vysoká magie (S) | Dokážeš se naučit těmto kouzlům: Cizí jazyk, Leť, Najdi kouzla, Oko zření, Telekineze, Ticho. |
KOUZELNICKÉ OBORY MAGIE
Magie je komplexní umění, které se dělí do mnoha oborů a podoborů. V každém z nich se navíc pracuje s manou trochu jiným způsobem. Podle toho, jakou formou a jakého cíle s nimi lze dosáhnout, pak získaly své jméno. Pro začátek ti bude stačit znalost šesti z nich popsaných níže.
Jestliže se naučíš kterémukoli z nich, získáš okamžitě jedno kouzlo do něj náležící. O jaké půjde, je jen otázkou tvého vlastního výběru. Toto zaklínadlo se počítá nad rámec běžného počtu kouzel, která se můžeš jinak při přestupu na vyšší úroveň naučit.

KOUZELNÍKOVI PŘÁTELÉ
V pravidlech pro začátečníky najdeš popis tří základních magických tvorů, které si může kouzelník přivolat. Jsou jimi krysa, kočka a sova. Ti mají stejnou Inteligenci jako jejich pán, avšak liší se navzájem svými vlastnostmi a schopnostmi. Každý z nich umí do jisté míry kouzlit.Po svém tvůrci dědí kouzelníkův přítel i jeho charakterové rysy. Pokud je pán zbabělý, bude takový i jeho přítel. Jestliže je statečný a obětavý, bude takový i on.
Kouzelníka s přítelem pojí jedinečné pouto. Navzájem se chrání a pomáhají si. Ani jeden obvykle nenechá druhého riskovat život, pokud to není nezbytně nutné.
TABULKA KOUZELNÍKOVÝCH PŘÁTEL | |||
Krysa | Kočka | Sova | |
Obtížnost | 10 | 11 | 12 |
Životy* | 5 + 2× úroveň kouzelníka | 9 + 2× úroveň kouzelníka | 7 + 2× úroveň kouzelníka |
Velikost | A0 | A1 | A1 |
Pohyblivost | 30 | 30 | 60 |
Mana* | 5 + úroveň kouzelníka | 4 + úroveň kouzelníka | 6 + úroveň kouzelníka |
Počet kouzel* | 2 + úroveň kouzelníka | 2 + úroveň kouzelníka | 3 + úroveň kouzelníka |
Útočné číslo | (-3+3/+1) = 0/+1 (zuby) | (-1+3/+0) = 2/+0 | (-2+3/+2) = 1/+2 (spáry) |
Základní obrana | (5+0) = 5 (srst) | (4+0) = 4 (srst) | (3+0) = 3 (peří) |
Obranné číslo | (5+0+3) = 8 (srst) | (4+0+3) = 7 (srst) | (3+0+3) = 6 (peří) |
Postřeh | 3 | 5 | 7 |
* Při každém přestupu kouzelníka na vyšší úroveň, dosaženém spolu s jeho magickým přítelem (zvířetem), se některé schopnosti tohoto tvora zlepší. Na každé takto dosažené úrovni se tak přítel naučí jedno nové kouzlo a získá +2 životy a +1 manu ke svému maximu. Neplatí zde pravidlo Zpětné opravy |
EMPATICKÉ SPOJENÍ
Kouzelníka s jeho přítelem spojuje podivná forma empatického spojení. Díky němu spolu dokáží telepaticky komunikovat až na vzdálenost jedné míle. Komunikace neprobíhá běžnou řečí. Funguje spíše na bázi povelů a jednoduchých signálů, podobně jako když dáváte povely psovi. Rozdíl je v tom, že kouzelníkův přítel takto dokáže svému pánovi i „odpovídat“. Oba navíc intenzivně vnímají aktuální pocity toho druhého.SDÍLENÍ KOUZEL
Mysl magických tvorů není tak silná jako mysl kouzelníka. Ovládají proto méně kouzel než on. Jejich počet odpovídá základu (uvedenému v Tabulce kouzelníkových přátel) navýšenému o jedno kouzlo za každou dosaženou úroveň kouzelníka.Kouzla pro tyto tvory si volíš v okamžiku jejich vyvolání a při přestupu kouzelníka na vyšší úroveň. Jak už samotný název (Sdílení) napovídá, můžeš jim vybrat jen z těch kouzel, které sám ovládáš.
DOPLŇOVÁNÍ MANY
Mana se těmto magickým tvorům doplňuje meditací jejich pána. Aby k tomu došlo, musí se ho fyzicky dotýkat. Využijí ho jako médium, díky kterému mohou sami dočerpat svou manu na maximum. Toto spojení nijak nevysává manu samotného kouzelníka.SESÍLÁNÍ KOUZEL
Kouzelníkův přítel dokáže sesílat kouzla podobně jako jeho pán. Na rozdíl od něj však nepotřebuje ani gestikulovat, ani mluvit. Stačí mu k tomu pouhá síla myšlenky. I tak se však provádí klasický hod na ověření úspěchu kouzla. Pro tento účel jsou Inteligence a stupeň zvládnutí Sesílání kouzel daného tvora shodné s kouzelníkovými.ŽIVOT A SMRT PŘÍTELE
Kouzelníkovi přátelé jsou fyzické bytosti z masa a kostí. Od běžných zvířat se liší jen tím, že je do nich vtělena vyšší bytost. Jako takoví mohou utrpět zranění a musí se z nich léčit. Postupuje se při tom stejně jako u léčby postav.Zároveň potřebují jíst, pít a spát jako všichni ostatní tvorové. Naštěstí mají vlastní rozum a dokáží se o sebe obvykle postarat sami (nemusíš to příliš hlídat). Pokud se jim to nebude dařit, poznáš to. Díky empatickému spojení víš, kdy se necítí dobře (trpí hladem, žízní nebo únavou). Pak je na tobě, aby ses o ně postaral.
Magické bytosti stárnou jinak než jejich běžní příbuzní. Věk pro ně nehraje téměř žádnou roli. Díky maně žijí i desetkrát déle, než by jinak měly.
Pokud by došlo k nehodě a magický přítel by zahynul, kouzelník si už nikdy žádného tvora stejného druhu nepřivolá.
I s přivoláním jiného tvora by si však dal kouzelník na čas (minimálně do doby, než dosáhne další úrovně). Truchlení je totiž součástí duševní očisty, bez které nelze provést vyvolávací rituál.
ODLOUČENÍ
Magičtí tvorové těžce snášejí dlouhodobé odloučení od kouzelníka (viz Empatická spojení). Pokud trvá déle než týden, ztrácí obvykle svou schopnost sesílat kouzla. Její obnovení trvá mnohdy i několik dní. Pokud se odloučí na víc než měsíc, dochází často k nevratnému přerušení duševního pouta, a tím i ztrátě přítele. K tomu dochází i tehdy, pokud kouzelník zemře.
V takovém případě se magičtí tvorové vracejí zpět do jiných sfér. Jen vzácně se stává, že se rozhodnou zůstat v našem světě a pokračovat dál ve šlépějích svého pána.

KRYSA
Krysy jsou malá a velmi rychlá stvoření. Mnoho lidí je zatracuje a přičítá jim epidemie nemocí. Pro kouzelníky jsou však častými a neocenitelnými pomocníky. Mají totiž vynikající schopnost proniknout takřka kamkoliv. Umí skvěle plavat a díky jejich vysoké obratnosti není snadné je zranit. O krysu se nemusíš prakticky vůbec starat (jídlo i pití si totiž vždy dokáže najít sama).KOČKA
Kočky jsou rychlé a mrštné. Ne nadarmo se říká, že mají devět životů. Navíc skvěle vidí ve tmě. Každá kočka má svou vlastní osobnost, proto nejsou tolik xované na svého pána. Zvládají lépe odloučení a samotu. Díky tomu dokáží vydržet bez kouzelníka (a následků odloučení) dvakrát déle než ostatní magičtí přátelé.SOVA
Sovy mají skvělý zrak i sluch. Dokáží vidět i v noci a létat naprosto neslyšně. Jsou symbolem moudrosti a tajemství. Mají nejvíc many ze všech kouzelníkových přátel a ovládají nejvíc kouzel.Na druhou stranu, přes den nejraději pospávají. Kouzelník se o ně musí na cestách během dne více starat. Často si je proto volí hlavně čarodějové, kteří už mají své zázemí.
POZNÁMKA: Výčet kouzelníkových přátel tímto rozhodně nekončí. Existují i další, méně obvyklé druhy. Aby je však kouzelník dokázal přivolat, musel by být na vyšší úrovni. Více se proto dozvíš až v Pravidlech pro pokročilé. Tam také najdeš nové schopnosti pro stávající tvory. I oni se totiž postupem času vyvíjejí.
SPECIALIZACE KOUZELNÍKA
Kouzelník získá časem několik zvláštních schopností a pozná tajemství rozličných oborů magie. Otevřou se mu tím netušené možnosti. Bude se moci zaměřit na speciální druhy kouzel a zvolit si jedno z pokročilých povolání. Těmi jsou bojový mág, čaroděj a nekromant. Tyto zvláštní profese jsou dostupné při dosažení aspoň šesté úrovně. Podmínkou jejich získání je předchozí zvládnutí vybrané kombinace zvláštních schopností. Více se o tom dozvíš v kapitole „Rozvoj postavy“.
BOJOVÝ MÁG
Bojoví mágové propadli kouzlu života na hraně rizika a smrti. Mnozí z nich dříve zažili šikanu a teprve zoufalá snaha ubránit se jim dala sílu ovládnout divokou magii. Tehdy pronikli do tajemství bojových a ochranných kouzel. Tato zaklínadla umí navíc sesílat tak rychle, že dokáží přerušit vyvolávání ostatních.Ač mohou jejich kouzla vypadat primitivně, jsou neuvěřitelně efektivní. Ohnivé koule, kamenný déšť či magické tornádo dokáží srovnat se zemí i celé vesnice. Bojoví mágové nikdy nezískají hluboké vědění čarodějů. Zato však nikdy nepanikaří v boji a zvládnou se soustředit na kouzla. Když je to potřeba, dokáží si vykouzlit i magickou zbraň či štít.
Chceš-li být bojovým mágem, musíš zvládnout:
- znalost oboru Divoká magie
- znalost oboru Ochranná magie
- schopnost Rychlé kouzlení
ČARODĚJ
Čarodějové se rozhodli pochopit a ovládnout nejmocnější formy magie. Metání blesků a ohnivé střely jsou pro ně pouhými druhořadými triky. Sami se soustředí na mnohem složitější věci – změny v časoprostoru a psychice. Ve svém oboru se tak stali elitou.Pomocí kouzel se dokáží přesouvat na velké vzdálenosti nebo třeba ovládnout mysl nepřátel. Jejich zaklínadla jsou však nejen mocná, ale i složitá. Platí za to tím, že je sesílají déle než ostatní. Tuto slabinu si však kompenzují jinak. Díky magickým knihám totiž dokáží sesílat i zaklínadla, která sami neumí. Mohou tak snadno získat přístup k desítkám či stovkám různých zaklínadel.
Chceš-li být čarodějem, musíš zvládnout:
- znalost oboru Vysoká magie
- znalost oboru Mentální magie
- schopnost Kouzlení z knih
NEKROMANT
Nekromanti jsou kouzelníci, kteří se rozhodli obejít samotnou smrt. Vysloužili si tak pověst kacířů, kteří propadli černé magii. Pravda je však poněkud jiná. Mnozí z nich hledali pouze cestu, jak navrátit život svým milovaným. Díky tomu získali hluboké znalosti proměn a vitální magie.S tím je spojena i jejich schopnost získat manu z vlastní krve. Na cestě k poznání prošli mnoha slepými uličkami. Díky nim se naučili oživovat nemrtvé, ale také udržet při životě umírající. Navíc dokáží vysávat životní energii z jiných tvorů. Pro svou profesi bývají zavrženi a jsou téměř bez přátel. Říká se však, že jim to příliš nevadí. Dokáží prý totiž mluvit s duchy zemřelých.
Chceš-li být nekromantem, musíš zvládnout:
- znalost oboru Vitální magie
- znalost oboru Magie proměn
- schopnost Rituál krve