Roll20 uses cookies to improve your experience on our site. Cookies enable you to enjoy certain features, social sharing functionality, and tailor message and display ads to your interests on our site and others. They also help us understand how our site is being used. By continuing to use our site, you consent to our use of cookies. Update your cookie preferences .
×
Create a free account

Dračí Hlídka

Compendium

Type to search for a spell, item, class — anything!

Advertisement Create a free account

BOJ A JEHO PRAVIDLA

Source: Dračí Hlídka

V divočině a temném podzemí vládnou jiná pravidla. Jsou to surová místa plná násilí, kde platí právo silnějšího. Pokud se na takovém místě ocitneš, většinou ti nebudou stačit pouhá slova. V takové chvíli přichází na řadu zbraně.

Níže najdeš popsán „základní soubojový systém“. Ten vyniká svou jednoduchostí a hratelností. Je tak vhodný pro úplné začátečníky i ty, kteří se zaměřují na příběh a rychlou hru.

V Pravidlech pro pokročilé pak najdeš jeho složitější variantu. Říká se jí „rozšířený soubojový systém“. Ten prohlubuje reálnost bojových situací. Umožní ti napadat nekrytá místa protivníka, útočit na různé části těla, rozdělit bojové kolo do menších akcí a podobně.

Pravdou zůstává, že ani jeden herní systém není dokonalý. Hry na hrdiny totiž nabízejí neomezené možnosti. Není ambicí autorů vytvořit pravidla na všechny herní situace. Pokud tedy na něco neobvyklého narazíte, použijte selský rozum. Navíc máte Pána Jeskyně, který je tu od toho, aby v podobných případech rozhodl.

PRŮBĚH BOJE

Každý boj se skládá z několika fází, jejichž posloupnost bývá následující:

  1. Zaujetí pozic
  2. Moment překvapení
  3. Hod na Iniciativu
  4. Bojové kolo
  5. Znovu k bodu 3, dokud boj neskončí

1) ZAUJETÍ POZIC

Před začátkem boje probíhá vždy jeho „přípravná fáze“. Během ní dojde k rozmístění účastníků na bojové scéně. O pozicích nepřátel rozhoduje PJ a o pozicích postav obvykle hráči (pokud nebyli útokem zaskočeni).

Na základě toho lze určit, kdo koho vidí, kdo může koho napadnout a podobně.

2) MOMENT PŘEKVAPENÍ

Moment překvapení může nastat pouze na začátku boje. A to jen v případě, kdy cíl o útočníkovi neví. Zaskočen může být jak jednotlivec, tak celá družina.

Úspěch momentu překvapení závisí vždy na konkrétní situaci. U těch jednoznačných může PJ prostě oznámit, že k němu došlo. U těch ostatních si může vyžádat hod na Postřeh (jehož obtížnost sám určí).

Pokud se útočníkovi podařilo získat moment překvapení, obránce nemá v daném kole možnost žádné akce. Nestihne se bránit, seslat ochranné kouzlo ani nic podobného. Je tak chráněn jen svou Základní obranou.

Jestliže se moment překvapení nezdařil, začíná klasický boj. Stejná situace nastane i v případě, kdy jsou překvapeny obě strany.

3) HOD NA INICIATIVU

Před započetím každého bojového kola se provádí hod na iniciativu. Ten určuje pořadí akcí jednotlivých účastníků boje. Začínají vždy postavy s nejvyšší iniciativou a pokračuje se až k těm s nejnižší. Pokud má více účastníků stejnou iniciativu, začíná ten s vyšší Obratností. V případě, že se shodují i v tomto, opakují hod tak dlouho, dokud se neurčí vítěz (nebo nerozhodne PJ dle situace).

Pokud PJ rozhodne, může se hod na Iniciativu provést pouze jednou. V takovém případě zůstávají výsledky hodů platné až do konce boje. Tato varianta se obvykle používá ke zrychlení hry.

Určení iniciativy se provádí hodem 1k6, ke kterému přičteš svou Opravu za Obratnost.

Iniciativa = 1k6 + OBR

POZNÁMKA: K hodu na iniciativu se nezapočítávají dovednosti. Přičítají se však případné bonusy za kouzla, zvláštní schopnosti a podobně. Stejně tak se odečítají případné postihy za kletby a podobně.

4) BOJOVÉ KOLO

Jedno bojové kolo trvá zhruba 6 vteřin. Během něj lze podniknout mnoho rozličných akcí. Jeho průběh pak může vypadat třeba následovně:

  • Krátký pohyb (akce, při které můžeš zaujmout lepší pozici nebo se přiblížit k protivníkovi)
  • Útok (napadneš svého protivníka)

nebo

  • Útok (třeba výstřel z kuše)
  • Krátký pohyb (přesun za stěnu domu do bezpečí)
  • Nabití zbraně (jako součást útoku, abys mohl střílet i v dalším kole)

Jakmile na tebe přijde řada (iniciativa), oznámíš PJi, co přesně chceš v daném bojovém kole vykonat. Poté obvykle následuje hod kostkou, který ověřuje tvůj úspěch v dané akci či sílu tvého útoku.

PJ následně vše vyhodnotí a popíše ti výsledek.

Poté kolo pokračuje akcemi dalších účastníků boje (těmi s nižší iniciativou). Jestliže tě někdo během kola napadne, máš obvykle možnost se mu bránit.

Jakmile všichni odehrají své akce, začíná další bojové kolo.

BOJOVÉ AKCE

Ačkoliv to název evokuje, bojové akce nemusí být vždy jen o přímé konfrontaci. Mnohé z nich mohou mít jen podpůrný charakter (přezbrojení, ošetření raněných, útěk a podobně).

Každá bojová akce má pak určité nároky na čas a obtížnost provedení. V pravidlech se proto dělí na „dlouhé“, „krátké“ a „okamžité“. Dlouhé ti zaberou celé kolo, krátké jen jeho část. Okamžité pak nemívají žádné nároky na čas (dějí se současně s jinou akcí). Během bojového kola lze provést obvykle nejvýše jednu dlouhou akci nebo až dvě krátké akce.

V tabulce níže najdeš stručný seznam akcí bojového kola. Ty dokáží pokrýt většinu herních situací. Pokud bys měl potřebu provést něco jiného, stanoví podmínky akce PJ.

TABULKA BOJOVÝCH AKCÍ
Název akceDélka akceTyp akce
Útokdlouhábojová
Obrana-bojová
Krátký pohybokamžitápohybová
Plazení sedlouhápohybová
Přesun / Sprintdlouhápohybová
Ústupkrátkápohybová
Vztyk z ležekrátkápohybová
Kouzleníkrátká / dlouháostatní
Mluveníokamžitáostatní
Nabití zbraněkrátká / dlouháostatní
Použití předmětukrátká / dlouháostatní
Přezbrojeníkrátká / dlouháostatní

ÚTOK A OBRANA

Nejběžnější akce v bojovém kole jsou útok a obrana. Obě tyto činnosti jsou spolu úzce spojeny jako dvě strany stejné mince. Nelze je tak jednoduše rozdělit, protože se obvykle jeví jako celá série výpadů, krytů, seknutí a úhybů. Obě tyto akce mohou mít navíc různá specifika, o kterých se dozvíš později v této kapitole. Obecně však vycházejí ze stejného základu popsaného níže.

ÚTOK (DLOUHÁ AKCE)

Útok je akce, kterou lze provést pouze jednou za kolo (pokud není okolnostmi dáno jinak – např. vlivem kouzel, zvláštních schopností a podobně). Máš-li v daném kole možnost vícenásobného útoku, jsou všechny výpady v něm vedené (z pohledu mechanik) stále součástí jedné herní akce (Útok - dlouhá). Pro každý z nich si pak můžeš vybrat jiný cíl.

Útok = Útočné číslo (ÚČ) + hod k6

Základem každého útoku je Útočné číslo (ÚČ). Jde o součet bonusu za atribut a útočnosti zbraně. Při boji tváří v tvář se jako klíčový atribut používá SIL. Při střeleckém a vrhacím útoku pak OBR.

K Útočnému číslu se navíc přičítá ještě hod k6 reprezentující určitý vliv náhody (přesnost tvých ran a podobně). Pokaždé, když ti při útoku padne na kostce číslo 6, házíš znovu. Výsledky všech těchto hodů pak sečteš.

Jakmile znáš výsledek svého útoku, můžeš ověřit, zda jsi protivníka zasáhl. K tomu dojde tehdy, jestliže byl tvůj útok vyšší nežli jeho obrana. V takovém případě zbývá určit, jak velké zranění jsi mu způsobil. K tomu ti pomůže následující vzorec:

Zranění = (Útok – Obrana) + Zranění zbraně

PŘÍKLAD: Válečník Baldur (SIL +4) útočí na vůdce skřetů svým širokým mečem 5 +1 +2. Při hodu kostkou mu padne třeba tři. Jeho Útok pak bude 12 (+4 za Sílu, +5 za Útočnost zbraně a +3 za hod). Skřet se brání, avšak ne moc úspěšně (Obrana 5). Baldurův Útok (12) je vyšší než skřetova Obrana (5). Skřet je proto zasažen a zraněn za 8 životů (Útok 12 – Obrana 5) + Zranění zbraně (1), které široký meč způsobí.

OBRANA (–)

Obrana může mít dvě formy - pasivní a aktivní.

Za pasivní obranu se považuje situace, kdy se postava nemůže bránit. Chrání ji tak pouze její reflexní pohyby (přirozená obratnost) a kvalita zbroje, kterou má na sobě.

Za aktivní obranu se považuje situace, kdy se může postava cíleně krýt. Ke své přirozené pohyblivosti a zbroji tak může přičíst ještě svou zbraň a štít.

Aktivní obraně se lze věnovat pouze tehdy, pokud jsi v daném kole ještě neprováděl žádnou akci (či jen jednu krátkou) nebo jsi na někoho útočil (viz akce Útok a obrana). Pokud jsi v daném kole prováděl více krátkých akcí, nebudeš už mít na aktivní obranu dostatek času. Stejná situace nastane, pokud budeš v daném kole přezbrojovat nebo přebíjet po střelbě.

Aktivně se bránit může postava obvykle jednou za kolo. Pokud je však pod vlivem magie či zvláštních schopností, které jí dávají možnost více útoků, má k dispozici i stejný počet obran. Jestliže se můžeš bránit víckrát, pak lze každou obranu použít proti jinému protivníkovi.

Pokud se nemůžeš bránit (pasivní obrana), počítá se tvá Obrana následovně:

Obrana = Základní obrana (ZO)

  • Základní obrana (ZO) je součet tvé kvality zbroje a Opravy za Obratnost (OBR). Jako taková tě chrání neustále (to co máš na sobě a reflexivní úhyby).

Pokud se můžeš bránit (cíleně se kryješ konkrétnímu útoku = aktivní obrana), počítá se tvá Obrana následovně:

Obrana = Obranné číslo (OČ) + hod k6

  • Obranné číslo (OČ) je součet tvé Základní obrany (ZO), obrany zbraně a kvality štítu
  • Hod k6 reprezentuje prvek náhody, který určuje, jak moc jsi byl v krytu úspěšný. Pokaždé, když ti při obraně padne na kostce číslo 6, házíš znovu. Výsledky všech těchto hodů pak sečteš.

Aby tě protivník zasáhl, musel by svým Útokem překonat tvou Obranu. Pokud by k tomu došlo, upíšeš si počet životů odpovídající zranění, které ti způsobil.

Další netypické možnosti obrany pak najdeš popsány v odstavci Netradiční bojové situace.

POZNÁMKA: Jak Útok, tak Obrana mohou mít teore tic ky i zápornou hodnotu. Dochází k tomu však jen velmi vzácně (pokud má postava slabé atributy, nemá zbraň a nevyjde jí hod). V takovém případě však může dojít k velmi zajímavým situacím.

PŘÍKLAD: Kouzelníkovi Meredilovi došla mana a navíc mu slabý jed způsobuje bolest hlavy – Nevýhoda (postih -5). I tak se však pokusí napadnout svého protivníka pěstí. Celková síla jeho Útoku tak bude pouze -1. Nemotorný obr Grop se pokouší bránit. Má však mizernou obratnost a také mu na kostce padlo nízké číslo. Výsledek jeho Obrany tak bude pouze -2. Ve hře tedy boj proběhne zhruba následovně: Meredil se zoufale rozmáchne v širokém oblouku, aniž by měl vůbec šanci Gropa zasáhnout. Obr se však snaží polekaně uskočit, přičemž zakopne o vlastní nohu a odporoučí se k zemi. Z tohoto útoku si tedy Grop odnese naraženou kostrč a 1 bod zranění (rozdíl mezi Meredilovým Útokem (-1) a Gropovou Obranou (-2)).

POHYBOVÉ AKCE

Během boje je často nezbytné zaujmout lepší pozici, vpadnout nepříteli do zad anebo z boje utéct. To vše se děje skrze rozličné pohybové akce.

KRÁTKÝ POHYB (OKAMŽITÁ AKCE)

Krátký pohyb je jednorázová akce probíhající v „nulovém čase“. Jednou za kolo ho tak můžeš použít jako součást kterékoliv dlouhé či krátké akce (kromě pohybových). Ten se pak odehraje těsně před ní nebo těsně po ní. Tento pohyb navíc nelze dělit (provést část před a část po akci).

Díky krátkému pohybu se dokážeš přesunout na bojišti o jednu desetinu své Pohyblivosti.

PLAZENÍ SE (DLOUHÁ AKCE)

Pokud ležíš na zemi, dokážeš se plazením přesunout během jednoho kola o 1/10 tvé Pohyblivosti.

Na tvou obranu se pak vztahuje pravidlo Útoku na ležícího protivníka.

PŘESUN / SPRINT (DLOUHÁ AKCE)

Jestliže potřebuješ na bojišti překonat delší vzdálenost (nebo třeba utéct), můžeš použít tuto akci. Díky ní se během jednoho kola dokážeš přemístit o vzdálenost odpovídající Pohyblivosti postavy.

Během Přesunu se můžeš proti útokům chránit jen svou Základní obranou.

ÚSTUP (KRÁTKÁ AKCE)

Určitou variantou přesunu je Ústup, při kterém couváš čelem k protivníkovi. Tvá rychlost je při něm pouze 1/4 tvé obvyklé Pohyblivosti. Jeho cílem není dostat se ihned z protivníkova dosahu, ale především přesun na výhodnější pozici, krytí ostatních a podobně.

Při Ústupu se můžeš, na rozdíl od Přesunu, bránit běžným způsobem.

VZTYK Z LEŽE (KRÁTKÁ AKCE)

Jestliže postava leží na zemi, musí nejprve vstát, aby nebyla její situace v boji ztížená.

OSTATNÍ AKCE

KOUZLENÍ (KRÁTKÁ / DLOUHÁ AKCE)

Pokud má postava přirozenou nebo jednorázovou schopnost používat magii, může provést tuto akci. Jestliže jde o půlkolové kouzlo, zabere jí jednu krátkou akci. Jestliže jde o celokolové nebo delší, pak bude potřebovat dlouhou akci každé kolo po dobu vyvolávání kouzla.

MLUVENÍ (OKAMŽITÁ AKCE)

Při boji je obvyklé, že na sebe postavy něco pokřikují. Není důležité, zda jde o varování, posměšky či urážky. Pokud jde jen o pár slov (žádný dlouhý monolog), stávají se součástí dané akce (útoku, obrany nebo třeba přesunu) a nevyžadují žádný čas.

NABITÍ ZBRANĚ (OKAMŽITÁ / KRÁTKÁ / DLOUHÁ AKCE)

Jestliže použiješ střelnou zbraň, trvá její nabití / přebití nějaký čas (viz kapitola „Výzbroj a výstroj“ - „Nabíjení střelných zbraní“).

POUŽITÍ DOVEDNOSTI (DLOUHÁ AKCE)

Během své akce se můžeš pokusit využít své dovednosti. Obvykle jde o dlouhou akci, pokud PJ neurčí jinak.

POUŽITÍ PŘEDMĚTU (KRÁTKÁ / DLOUHÁ AKCE)

Během kola můžeš použít různé předměty. Délka této akce se liší dle typu předmětu, situace a toho, zda máš předmět po ruce či nikoliv. Příkladem mohou být lektvary, jejichž použití (či požití) je považováno za krátkou akci. Jejich účinek se pak projeví na začátku dalšího kola. Zapálení bomby či dýmovnice je oproti tomu dlouhá akce. Ta zabere celé kolo a dané předměty tak můžeš použít (hodit) až v dalším kole. O délce akce Použití předmětu u každé konkrétní věci rozhoduje vždy PJ.

PŘEZBROJENÍ (KRÁTKÁ / DLOUHÁ AKCE)

Tato akce zabere obvykle jedno kolo. Schováš při ní svou původní zbraň a vyměníš ji za jinou. Jestliže uschování neřešíš (odhodíš ji), stihneš obvykle tasit druhou zbraň včas, aby ses jí mohl v daném kole bránit (záleží však na konkrétní situaci a rozhodnutí PJe).

NETRADIČNÍ BOJOVÉ SITUACE

Občas se může boj odehrávat jiným způsobem, než je obvyklé. To se pak projevuje na způsobu počítání Útoku a Obrany. Většina těchto situací je shrnuta v následujících řádcích. Pokud tomu tak není, rozhoduje o jejím řešení Pán Jeskyně.

POZNÁMKA: Pokud k protivníkovi běžíš (akce Přesun), nebo provádíš jinou dlouhou akci, chrání tě jen tvá Základní obrana.

BOJ SE STŘELNOU ČI VRHACÍ ZBRANÍ

Útočit se střelnou či vrhací zbraní lze obvykle tehdy, jsi-li od protivníka vzdálen aspoň 2 sáhy. Pokud je k tobě blíž, máš ke střeleckému útoku Nevýhodu (postih -5).

BOJ BEZE ZBRANĚ

Pokud bojuje postava beze zbraně, jedná se o tzv. „pěstní souboj“. Útočnost i obrana jejích rukou je v takovém případě 0. Některá povolání však mohou mít zvláštní schopnosti, které tuto hodnotu zvyšují.

BOJ SE DVĚMA ZBRANĚMI

Boj se dvěma zbraněmi je výsadou trénovaných válečníků. Obyčejné postavy sice mohou držet v rukou dvě zbraně, avšak k útoku či obraně zvládají použít vždy jen jednu z nich (ty sám pak rozhoduješ kterou). Jednotlivé atributy zbraní se proto nesčítají. Lze však použít v jednom kole k útoku jednu zbraň a v k obraně jinou.

BOJ „NA PLOCHO“

Tento způsob boje se trochu liší od toho klasického. Jeho cílem je totiž protivníka nezabít. Používá se k němu pouze tupá strana zbraně nebo její část (topor a podobně).

Při útoku na plocho se ke zranění nikdy nepřičítá Zranění zbraně. Stejně tak jím nikdy nemůžeš způsobit Kritická zranění. Jakmile se postava dostane pod mez vyřazení, omdlí a její životy se ustálí na nule.

BOJ S NEVIDITELNÝM PROTIVNÍKEM

Boj proti neviditelnému protivníkovi bývá obtížný. V lepším případě aspoň tušíš, kde se nachází (otisky bot v bahně, cinkající zbroj), v tom horším však nevíš ani to.

Při Útoku i Obraně má tak neviditelný protivník Výhodu (bonus +5).

BOJ V PŘESILE

Pro tento typ útoku se obvykle používá následující pravidlo: Jednoho tvora mohou obvykle obklíčit nejvýše tři tvorové stejné velikosti (víc se jich kolem prostě nevejde). O konkrétní situaci však vždy rozhoduje PJ.

Tvor napadený přesilou si započítává k Obraně postih -1 za každého útočníka (nejvýše však -3).

ÚTOK „ZE ZÁLOHY“

K útoku ze zálohy může dojít jen tehdy, pokud o tobě protivník neví (a netuší, že bude napaden). V tu chvíli můžeš využít svůj moment překvapení. Ten ti dává do útoku Výhodu (bonus +5). Protivník se navíc nemůže bránit (chrání ho pouze Základní obrana).

ÚTOK NA BEZBRANNÉHO PROTIVNÍKA

Útok na bezbranného protivníka lze použít jen tehdy, je-li protivník zcela nehybný (je ochromený, v bezvědomí, spí nebo se nemůže z jiného důvodu vůbec hnout).

V takovém případě se oběť nijak nebrání. Její Obrana je pak obvykle 0 (nerozhodne-li PJ jinak) a to i v případě, má-li na sobě dotyčný nějakou zbroj. Vzhledem k nehybnosti oběti má totiž útočník vynikající šanci zasáhnout cíl v nechráněném místě (i kdyby jen otvor v hledí přilbice).

Pokud je útok veden na tvory, kteří mohou krvácet, dochází při něm navíc automaticky ke speciální formě Kritického zranění. Ta způsobí, že přijde navíc ještě o ¼ životů ze svého maxima. Toto Kritické zranění se pak projevuje v každém dalším kole stejnou silou a to až do okamžiku, kdy postava zemře, nebo kdy je zranění ošetřeno. Ošetření je možné klasickými způsoby - První pomoc (OBR) vs. 14, použitím lektvarů, léčivých kouzel a podobně.

Útok na bezbranného protivníka lze provést vždy jen z bezprostřední blízkosti. Stejně tak nelze tímto útokem zabít tvory velikosti D a vyšší.

ÚTOK NA LEŽÍCÍHO PROTIVNÍKA

Jestliže leží postava na zemi, jsou její možnosti obrany omezené. O tom, zda si na ni může házet nebo ji chrání jen Základní obrana, rozhoduje PJ na základě situace (zda má postava po ruce zbraň, zda je otřesená...). V každém případě získává útočník v této situaci Výhodu (bonus +5) ke svému Útoku.

OBRANA KOUZLÍCÍ POSTAVY

Při kouzlení a vzývání proseb nemůže postava použít zbraň ani se jinak aktivně bránit. Chrání ji tak pouze její Základní obrana.

OBRANA PROTI STŘELNÝM A VRHACÍM ZBRANÍM

Bránit se těmto útokům je poměrně obtížné. Teoreticky lze k tomu použít štít, avšak zbraň ti nijak nepomůže (pokud nejsi v něčem podobném trénován)Tvé Obranné číslo je součtem ZO + kvalita štítu + k6 (pokud se můžeš aktivně bránit), případně jen ZO (pokud se bránit nemůžeš).

ÚTĚK A PRONÁSLEDOVÁNÍ

Občas může dojít k situaci, kdy se postava rozhodne utéct z boje. V takovém případě se můžeš pokusit o akci Přesun (do které útěk spadá).

Jestliže jsi v dané chvíli účastníkem boje tváří v tvář, musíš se z něj nejprve odpoutat. Ověření se provede hodem všech zúčastněných na OBR. Je-li tvůj výsledek vyšší, pak ses přesunul o vzdálenost odpovídající Pohyblivosti tvé postavy. V opačném případě budeš ještě předtím napaden. Chránit tě navíc bude jen tvá Základní obrana.

Pokud protivníci chtějí, mohou začít utíkající postavu pronásledovat. V takovém případě si obě strany hází na vzdálenost, kterou dokáží v daném kole překonat. Ta se udává v sázích a určí se podle následujícího vzorce:

Vzdálenost = 1k10 + Pohyblivost + Atletika

Jestliže měl pronásledující vyšší výsledek, zkrátí náskok o tolik sáhů, jako je rozdíl obou výsledků. V opačném případě se náskok naopak úměrně zvyšuje.

Pokud se pronásledující dostane k prchajícímu na délku zbraně (či paže), může ho v daném kole napadnout. Utíkající pak útoku vzdoruje jen svou Základní obranou.

PŘÍKLAD: Půlčík prchá z boje a barbar ho zuřivě pronásleduje. Půlčíkova Pohyblivost je 24 (k základní Pohyblivosti 20 si přičte ještě Opravu za Obratnost (OBR +4)). Barbarova Pohyblivost je 31 (k základní Pohyblivosti 30 si přičte ještě Opravu za Obratnost (OBR +1)). Následně provedou oba hod 1k10. Půlčíkovi padne 7 a neovládá Atletiku, proto bude jeho celkový výsledek 31 (24 + 7). Barbarovi padne 3 a ovládá Atletiku na druhý stupeň, takže jeho celkový výsledek bude 36 (31 + 3 + 2). Barbarovi se tak během jednoho kola podaří snížit náskok půlčíka o 5 sáhů (36 - 31). Pokud půlčíka v daném kole nedohnal, následuje další kolo a další ověřování.

Pronásledování ani útěk nelze udržet do nekonečna. Dříve nebo později se někdo vyčerpá. Kolik kol dokáží jednotliví účastníci běžet zjistíš podle následujícího vzorce:

Trvání sprintu = 1k10 + ODO + Výdrž

Jakmile některá postava tento limit překročí, musí se zastavit. V dalším běhu pak může pokračovat až poté, co nabere „druhý dech“. Tento odpočinek trvá alespoň jednu směnu.

Pronásledování končí v okamžiku, kdy je některý z účastníků příliš vyčerpaný, případně je-li pronásledovaný zabit na útěku či získal takový náskok, že dokázal zmizet nebo se ukrýt.

KRITICKÝ ÚTOK A OBRANA

Kritický útok

Jestliže ti při útoku padnou dvě a více šestek a dokázal jsi protivníka zranit, jde o takzvaný Kritický útok. Ten se kromě běžného zranění projevuje ještě dodatečnou ztrátou životů v každém dalším kole (kritické zranění).

Nebezpečnost kritického zranění je úměrná počtu šestek, které ti při útoku padly. První z nich na něj nemá žádný vliv, za každou další šestku si však házíš 1k6. Výsledný součet odpovídá počtu životů, které postava vlivem kritického zranění v daném kole ztratí.

Tyto hody se opakují tak dlouho, dokud není raněný úspěšně ošetřen (kouzlem či První pomocí), nebo dokud nezemře.

PŘÍKLAD: Válečník Baldur se rozpřáhl obouruční sekerou a hodil si na útok. Padlo mu 6 a 6 a 6 a 3. Podařilo se mu tak protivníka zranit. Díky většímu počtu šestek v hodu jde o Kritický útok. Baldur tak protivníkovi způsobí dodatečné zranění krvácením. Šestky v hodu byly tři. Za první z nich se nehází, ale za každou další ano. Padne mu tedy třeba 5 a 2, díky čemuž nepřítel utrpí dodatečné krvácivé zranění za 7 životů. Tyto hody se pak budou každé kolo opakovat (až do jeho smrti nebo ošetření).

Teoreticky může dojít k situaci, kdy padne více šestek jak útočníkovi, tak obránci. V takovém případě se kritický útok projeví pouze tehdy, jeli počet šestek útočníka aspoň o dvě vyšší, nežli počet šestek obránce.

Kritický útok může mít určitý efekt i tehdy, pokud měl hráč dostatek šestek, avšak nedokázal překonat protivníkovu obranu. Nebude jím sice běžné kritické zranění, avšak může ho odstrčit, zastrašit a podobně. O podobné situaci rozhoduje vždy PJ podle uvážení.

Stejně tak platí, že na některé tvory nemusí mít kritické zranění žádný dodatečný efekt (obvykle jde o různé sochy a další tvory, kteří nemohou krvácet).

Kritická obrana

Kritická obrana je obdobou Kritického útoku. Může k ní dojít pouze při boji tváří v tvář, a to v případě, může-li se postava aktivně bránit. Pokud ti při ní padnou alespoň dvě šestky, můžeš způsobit útočníkovi vážné zranění.

Celá mechanika i případná omezení je pak obdobná jako u Kritického útoku.

Trvalé následky

Výjimečně mohou mít Kritický útok i Kritická obrana vedlejší efekt. Tím je třeba ztráta oka, končetiny a podobně. Takovéto zranění lze sice ošetřit, ale i tak po sobě zanechá trvalé následky. Zda k tomu dojde a jak přesně, určuje PJ.

KRYTY A PŘEKÁŽKY

Někdy má postava štěstí a může v boji využít ve svůj prospěch různé překážky. Mohutný dubový stůl, prastarý strom nebo třeba odstavený vůz dokáží často rozhodnout o životě a smrti. Podobné kryty proto ovlivňují obranu postavy. V Dračí Hlídce jich existuje několik druhů:

  • Celkový kryt – pokud je postava zcela krytá (například za rohem zdi), není možné ji běžným způsobem zasáhnout. Na druhou stranu nemůže obvykle ani ona napadnout cíl za zdí.
  • Tříčtvrteční kryt – pokud má postava krytou větší část těla (například pavézou či hradní střílnou), získává při obraně bonus +5.
  • Poloviční kryt – pokud se postava kryje aspoň částečně (za dřevěnou bednou nebo cimbuřím), získává bonus k obraně +3.

Kryty se používají obvykle proti střelným a vrhacím zbraním. Při útoku tváří v tvář působí „dvojsečně“. Chrání totiž jak tebe, tak tvého protivníka.

POZNÁMKA: Štíty se nepovažují za překážku ve výše uvedeném slova smyslu. Ta je zahrnuta už v jejich kvalitě a nelze k ní proto přičítat ještě další „bonus za kryt“.

Attributes

Kapitola
13. Boj a jeho pravidla
Kniha
Pravidla pro začátečníky - Příručka hráče
Strana
173
Verze
1.1