Roll20 uses cookies to improve your experience on our site. Cookies enable you to enjoy certain features, social sharing functionality, and tailor message and display ads to your interests on our site and others. They also help us understand how our site is being used. By continuing to use our site, you consent to our use of cookies. Update your cookie preferences .
×
Create a free account

Dračí Hlídka

Compendium

Type to search for a spell, item, class — anything!

Advertisement Create a free account

HERNÍ MECHANIKY

Source: Dračí Hlídka

Dračí Hlídka se zaměřuje především na hru a příběh. Je zde proto jen minimum herních mechanik. Většinu herních situací tak ověříš jediným typem hodu.

OVĚŘOVACÍ HODY A PASTI

Během hry se dostaneš do mnoha zvláštních situací. K vyřešení některých budeš moci vyzkoušet své dovednosti, jiné prověří tvou schopnost rychlé reakce

Kdykoliv budeš ve hře provádět nějaký hod s použitím atributu, použij VŽDY jeho Opravu (tedy SIL, OBR, ODO, INT, CHAR)Základy atributů (Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence a Charisma) slouží jinému účelu a v průběhu hry se nepoužívají.

Jestliže se o nějakou akci sám pokoušíš (třeba sesílat kouzlo), čeká tě „Hod na ověření úspěchu akce“. V případě, že nějakým událostem čelíš (třeba uhýbáš letící šipce), provádíš „Hod proti pasti“.

Kromě rozdílu ve vnímání situace se však tyto hody od sebe neliší.V pravidlech můžeš najít různé typy zápisu pro různé typy hodů. Typickými příklady jsou třeba tyto:

Ověření: AKROBACIE (OBR) vs. 10
nebo
Ověření: LUČBA (OBR) vs. X
či
Past: (OBR) vs. (SIL)

Podtržená část zápisu (vlevo) náleží vždy tomu, kdo danou akci aktivně provádí (např. zkouší vybírat něčí kapsy nebo srazit někoho štítem). Ta druhá pak protivníkovi (či překážce), který je jeho cílem.

Jak takový hod vypadá? Příkladem může být situace, kdy je potřeba zjistit, zda si tvá postava něčeho všimla. V takovém případě ti Pán Jeskyně řekne: „Hoď si na Inteligenci (INT) a přičti Postřeh“.

Pro úspěch v ověřovacím hodu je nutné překonat (mít vyšší) hodnotu, než je uvedena v pravé části zápisu. Ta se nazývá Obtížnost (pokud jde o ověření úspěchu akce) nebo Nebezpečnost (pokud jde o hod proti pasti).

Pokud je u Obtížnosti či Nebezpečnosti uvedeno X, určuje jeho hodnotu Pán Jeskyně. Ten v ní zohlední všechny vnější vlivy, které na danou akci působí (např. vliv počasí, denní doby a obtížnosti terénu při stopování a podobně).

Jak to tedy celé funguje? Pokud máš provést nějaký ověřovací hod, použiješ univerzální vzorec. Ten v sobě zahrnuje nejen efekt náhody (hod 1k10), ale také vliv některého z atributů postavy a dovednost, která ti může v dané činnosti pomoci (třeba Akrobacie a Oprava za Obratnost jako u prvního příkladu výše). Jestliže postava danou dovednost neovládá, pak si Stupeň dovednosti do vzorce nezapočítává.

Výsledek ověřovacího hodu = 1k10 + Oprava za atribut + Stupeň dovednosti

PŘÍKLAD: Zloděj Willy chce potmě vyšplhat na hradby. PJ jej vyzve k provedení hodu na ověření úspěchu. Řekne mu, že k této akci bude Willy potřebovat Obratnost (OBR) a může si k ní přičíst dovednost Akrobacie (pokud ji na nějakém stupni ovládá).

Provede tedy hod 1k10 (padne mu třeba číslo 5), k tomu přičte OBR (třeba +4) a stupeň zvládnutí dovednosti Akrobacie (třeba +4). Výsledek ověření úspěchu tak bude 13 (5 + 4 + 4).

Poté oznámí PJi svůj výsledek a ten posoudí, jak celá akce dopadla. V tomto případě PJ ví, že Obtížnost zdolání stěny byla 8. Protože ji Willy svým výsledkem (13) překonal, oznámí mu PJ, že uspěl. Dostal se tak až na vrchol hradeb. V případě, kdy by byla Obtížnost vyšší nebo rovna 13, byla by bohužel akce neúspěšná.

OSTATNÍ HODY

Občas se může stát, že tě PJ vyzve k jednoduchému hodu na atribut (například: „Hoď si na Obratnost!“). Ten se nijak neliší od výše uvedených ověřovacích hodů. Hodíš si tedy na OBR, jen si k němu nepřičteš žádnou dovednost.

Další možností může být porovnávací hod. Při něm se obvykle více postav pokouší o stejnou věc a je potřeba určit vítěze (běžně třeba snaha dvou postav skočit po volně ležící zbrani). V takovém případě je vítězem ten, jehož výsledek hodu je vyšší. V případě remízy se obvykle hází znovu, dokud není znám vítěz. PJ může ovšem rozhodnout, že další hod není třeba, a popsat situaci, která nastala.

Posledním případem je pak hod, který nesouvisí s žádnou specifickou akcí nebo pastí. V takovém případě vám PJ řekne, že si máte hodit (a upřesní, kterou kostkou). Dochází k tomu obvykle tehdy, pokud chce vědět, jak se nějaká nepředvídaná situace vyvinula. Není totiž nezbytně nutné, aby rozhodoval úplně o všem. Někdy je prostě zábavnější a zajímavější nechávat vstoupit do situace náhodu a užít si výsledek.

PŘÍKLAD: Skřetí tlupa pronásleduje družinu skalní soutěskou. Nakonec však dojde na rozcestí, kde se stopy postav ztrácí. Vůdce skřetů Og-Nor musí rozhodnout, zda jít vlevo, nebo vpravo. PJ se může rozhodnout za něj. Nebo může dát ve hře osudu prostor družině. V takovém případě si sám hodí kostkou a vyzve k tomu i některého z hráčů. Pokud je PJův výsledek vyšší, pak se události většinou otočí směrem, který bude pro družinu méně příjemný. Není to však pravidlem a družina obvykle neví, na co si hází.

VÝHODA A NEVÝHODA

Občas se stane, že je postava či nestvůra v jasné výhodě nebo nevýhodě oproti běžné situaci. Příčin může být mnoho, od účinků kouzel přes zvláštní schopnosti až po náhodu či dokonale připravený plán.

Výhoda tak odráží příhodné okolnosti související s určitou akcí či hodem kostkou. Nevýhoda pak značí přesný opak této situace.

Typickým příkladem výhody může být útok, při kterém protivníka překvapíš, příkladem nevýhody třeba zlomená ruka postavy.

V praxi znamená Výhoda bonus +5 a Nevýhoda postih -5 k vybrané akci.

Jestliže má někdo Výhodu (bonus +5), neznamená to automaticky, že má jeho protivník Nevýhodu (ve smyslu pravidlové mechaniky).

Pokud má nějaká postava Výhodu i Nevýhodu zároveň, pak se jejich efekt obvykle vyruší (+5 - 5 = 0).

V případě, že nastane více příznivých (či nepříznivých) okolností najednou, se jejich efekt obvykle nesčítá (není-li v pravidlech uvedeno jinak).

V případě potřeby může navíc Pán Jeskyně hodnoty oprav (+5 / -5) dle vlastního uvážení změnit.

DOPLŇKOVÉ MECHANIKY

Ve hře se mohou vyskytnout situace, u kterých vám jen ověřovací hod nebude stačit. V takovém případě se vzácně používá doplňková mechanika. Pokud neexistuje, je rozhodnutí na Pánovi Jeskyně.

UTONUTÍ A UDUŠENÍ

Ve hře může nastat situace, kdy postava bude muset vydržet s dechem (plavání pod hladinou, vstup na místo, kde není vzduch a podobně). Jestliže se nemůže nadechnout, udusí se. Pod hladinou vody se pak utopí. Pro obě situace platí stejná pravidla.

Pokud má možnost se na situaci připravit (nadechnout se) vydrží bez vzduchu počet kol odpovídající jejímu hodu na Výdrž (ODO). Tento výsledek nemůže být nikdy menší než 1 (pokud ano, pak je právě 1). Jestliže nebyla na podobnou situaci připravená, začne ztrácet životy již v následujícím kole.

PŘÍKLAD: Trpaslík Baldur se chystá potápět. Dovednost Výdrž ovládá na 4. stupeň a jeho Oprava za Odolnost (ODO) má hodnotu +3. Při hodu mu padne na desetistěnné kostce 7. Výsledný součet čísel (tedy 4+3+7=14) odpovídá počtu kol, kdy zvládne zadržet dech (tedy necelou minutu a půl).

Po vyčerpání vzduchu začne postava v každém kole ztrácet 1k6 životů. Toto číslo se navíc v každém dalším kole kumuluje o dalších 1k6. Tj. ve třetím kole (poté, co už se postava skutečně topí nebo dusí) ztrácí 3k6 životů.

Jestliže postava upadla vlivem topení se (dušení) do bezvědomí, musí jí být poskytnuta První pomoc. Nedojde-li k tomu do pěti minut, je považována za mrtvou. Její zachránce musí navíc uspět v ověřovacím hodu První pomoc (OBR) vs. X. Obtížnost hodu určuje PJ podle situace (pokud nerozhodne jinak, může použít počáteční hodnotu 8).

PÁD Z VÝŠKY

Při pádu z výšky nad dva sáhy utrpí postava obvykle zranění. Za každé 2 sáhy nad tuto hranici je tak dotyčný zraněn za kumulativních 1k6 životů (tj. při pádu z výšky 8 sáhů utrpí postava zranění za 1k6+2k6+3k6 životů - celkem tedy za 6k6 životů). V Tabulce pádu z výšky najdeš rozsah zranění, které postava utrpí.

Pokud se jedná o plánovaný skok (vím, kam padám, odkud skáču atd), řeší se situace tak, jako bys padal z výšky o 2 sáhy nižší. Stejně tak se může nebezpečná výška posunout podle terénu (sníh, seno atd.).

Od určité výšky (obvykle víc jak 6 sáhů) může navíc postava utrpět Kritické zranění (viz kapitola - „Životy a léčení“ - „Kritická zranění“). O tom, zda k němu dojde, rozhoduje vždy PJ dle situace.

TABULKA PÁDU Z VÝŠKY
Výška (sáhy)Zranění (životy)
2,1 - 41k6
4,1 - 63k6
6,1 - 86k6
8,1 - 1010k6
10,1 - 1215k6
12,1 - 1421k6
14,1 - 1628k6

OBECNÁ PRAVIDLA

Níže najdeš shrnuto několik obecných pravidel, která ti pomohou hru úspěšně zvládnout.

ZAOKROUHLUJE SE NAHORU

Na Hlídce platí obecné pravidlo, které se týká zaokrouhlování. Kdykoliv ve hře při počítání narazíš na desetinné číslo, zaokrouhli ho nahoru na nejbližší celé číslo.

PRAVIDLO ZPĚTNÉ OPRAVY

Na Hlídce se používá Pravidlo zpětné opravy. To říká, že pokud dojde ke změně atributů tvé postavy nebo získáš nějakou zvláštní schopnost, můžeš provést úpravy, které s ní souvisí, a to i zpětně za všechny předchozí úrovně (včetně první).

Typickým příkladem může být schopnost Paměť na kouzla. Ta dává kouzelníkovi za každou úroveň o jedno zaklínadlo navíc. Pokud by tuto schopnost získal až na čtvrté úrovni, naučí se nejen o kouzlo navíc, ale zároveň získá ještě další tři kouzla za všechny předchozí úrovně (včetně první). Stejně tak lze například zpětně zvýšit maximum životů za získanou vyšší Odolnost.

VÍCENÁSOBNÉ EFEKTY

Pokud je postava pod několikanásobným vlivem stejného lektvaru, kouzla či prosby, nedochází k násobení jeho efektu. V takovém případě dojde obvykle k prodloužení jeho trvání. Jestliže je to potřeba, rozhoduje o případných odchylkách PJ.

KONKRÉTNÍ PRAVIDLO PŘEBÍJÍ OBECNÉ

Na Hlídce platí různá obecná pravidla, která se uplatňují během celé hry. Občas však může nastat situace, kdy tomu tak není. Různé předměty, schopnosti či kouzla mohou mít ve svém popisu konkrétní text, který je porušuje. Tvoří tak výjimku v systému celé hry. Taková odchylka má svůj přesný smysl a byla vytvořena úmyslně.

Pokud ve hře narazíš na konkrétní pravidlo, které si protiřečí s pravidlem obecným, platí vždy to konkrétní.

PŘÍKLAD: Platí obecné pravidlo, že každá postava po překročení Meze vyřazení upadne do bezvědomí. Válečníkova schopnost Urputnost však říká, že může pokračovat v boji i poté. Toto konkrétní pravidlo tak ruší obecné (původní).

PŘEKRÝVÁNÍ DOVEDNOSTÍ

V případě, že se dá nějaká akce vyřešit více různými dovednostmi, může hráč obvykle použít tu, kterou ovládá nejlépe. O tom, zda je to v dané situaci možné, rozhoduje PJ.

Bonusy více dovedností se pak obvykle nesčítají. Použije se pouze ten, který náleží ke zvolené dovednosti.

PÁN JESKYNĚ MÁ VŽDY POSLEDNÍ SLOVO

Tato pravidla nemohou nikdy pokrýt všechny herní situace. Stejně tak mohou nastat okolnosti, které naruší běžné chování kouzel nebo mechanik. V neposlední řadě se může stát, že lze některou větu či mechaniku vyložit více způsoby. Ve všech případech platí pravidlo: PJ má vždy poslední slovo.

Pán Jeskyně je kromě samotného vyprávění příběhu odpovědný i za posouzení herních situací. Měl by být nestranný a neměl by nikomu nadržovat ani ubližovat. Někdy může být jeho rozhodnutí nepříjemné, ale je třeba ho respektovat. Pokud máte pocit, že to váš Pán Jeskyně nedokáže, máte vždy svobodnou volbu a možnost hrát s někým jiným.

Attributes

Kapitola
4. Herní mechaniky
Kniha
Pravidla pro začátečníky - Příručka hráče
Strana
37
Verze
1.1