Dračí Hlídka
Compendium
Type to search for a spell, item, class — anything!
JAK PJOVAT
Tato kapitola obsahuje soubor různých rad a doporučení, jak vést hru. V jejím závěru pak najdeš „Pravidla dobrého PJe“. Ty ti poradí, jak ke hře i hráčům správně přistupovat, aby se k tobě rádi vraceli.
ZPĚTNÉ ODEHRÁVÁNÍ SITUACÍ
Občas se stane, že si hráči opožděně vzpomenou na něco, co by mohlo změnit situaci ve hře. Běžně třeba na to, že nemohli utrpět popáleniny, protože byli chráněni lektvarem. Nebo že jejich útočné číslo mělo být vyšší. Tyto věci si však musí pamatovat hráči (a mají tě na ně případně upozornit).
Jakmile se jednou nějaká situace odehraje, neměli byste se k ní znovu vracet a měnit ji. Napoprvé (u nováčků) můžeš jako PJ přimhouřit oko (zvláště, pokud si hráči vzpomenou těsně po akci nebo v jejím průběhu). U zkušenějších hráčů se to však nedělá.
Pokud se hráči zpětných oprav v příběhu dožadují, uzavři debatu: „Promiň, ale už je zahráno!“ Na pozdní připomínky se prostě nebere ohled. K odehrané scéně se už nevrací. Kazí to totiž celkovou atmosféru a kontinuitu hry.
DŮLEŽITÉ: Stejná pravidla, jaká platí pro hráče, by měla platit i pro tebe. Měl bys jít hráčům příkladem. Pokud tedy uděláš chybu a započítáš postavám nějakou výhodu, neměl bys ji brát zpět. Prostě je zahraná.
SMRT POSTAVY
Smrt postavy je nepříjemná, ale ve hrách na hrdiny naprosto běžná. Povolání dobrodruhů je totiž velmi nebezpečné. Na prvních úrovních to hráčům (ani vypravěči) obvykle příliš nevadí. Později už tomu ale bývá jinak. Hráči si často vybudují k postavě vztah. Prožijí s ní nějaký čas a její ztráta je pro ně bolestivá.
Někteří hráči mohou brát smrt postavy velmi špatně. Neznamená to, že bys je měl před smrtí za každou cenu chránit. Zvlášť pokud dělali naprosto hloupá rozhodnutí. Jakmile by si toho hráči všimli, ztratili by respekt ze smrti a hra by se ještě více zvrhla. Smrt tak do hry přináší pocit rizika a „vystřízlivění“. Všichni si při ní uvědomí křehkost svých postav. A také to, jak snadno mohou přijít o vše, čemu věnovali týdny nebo měsíce svého skutečného života.
S tím také úzce souvisí situace, kdy postava zemře zcela bez vlastního zavinění (tedy mimo boj). Takové smrti by se měl PJ, pokud je to jen trochu možné, vyhýbat. Vyvolá to totiž pocit hořkosti a nespravedlnosti, který bývá velmi těžké ovlivnit či potlačit.
Jestliže není jiné cesty a postava zemře, nabídni hráči možnost vytvořit si jinou. Pokud je to možné, zapoj ji pak co nejdříve znovu do příběhu (třeba v další vesnici).
VÝMĚNA POSTAVY
Občas se může stát, že chce hráč nějakou změnu. Třeba vyzkoušet schopnosti jiné rasy nebo povolání. Pokud je ze své aktuální postavy unavený a chce si od ní dát pauzu, měl bys mu vyhovět. Na druhou stranu, vše má svá pravidla.
K výměně postavy by rozhodně nemělo dojít v rozehrané situaci (například v boji). Není však problém po dobrodružství nebo na vhodném místě (krčma) nechat původního dobrodruha odpočívat a nabrat si do družiny „novou posilu“.
Jaké parametry bude nová postava mít, je na dohodě mezi vámi. Můžeš hráči dovolit pokračovat s jinou postavou na stejné úrovni, jako byla původní. Mnohem obvyklejší je však nový začátek od první úrovně.
Pokud dojde k výměně během prvních několika sezení, je možné se domluvit na výjimce. Ta spočívá v tom, že si nová postava bude pamatovat vše, co ta předchozí. Později během hry se však už tento postup nepoužívá.
S původní postavou se pak dá zacházet dvěma způsoby. Buďto se s hráčem dohodneš, kam se vydá a co bude dělat (třeba se na čas usadí ve městě nebo klášteře). Nebo ti postava zůstane k dispozici jako CP. Ty sám nejlépe víš, jak situace ve tvém světě vypadá. A také to, jak by na ni postava reagovala. Zda by se při zmínce o nějaké hrozbě vydala na cestu i bez družiny, nebo se k někomu přidala, případně raději zůstala doma. To může ovlivnit také případnou „dostupnost“ postavy, pokud se k ní hráč rozhodne v budoucnu vrátit.
POZNÁMKA: Za dobu, kdy je postava mimo kontrolu hráče, obvykle nedostává žádné zkušenosti.
ÚPRAVY PRAVIDEL
Každý Pán Jeskyně je trochu jiný. Není tak divu, že si prakticky každý časem zkusí upravit pravidla podle sebe. Můžeš to udělat a nikdo ti v tom samozřejmě bránit nebude. Než se však do něčeho takového pustíš, zvaž dobře všechny následky, které tvá změna přinese. Každá úprava a ohýbání původní verze může snadno zbortit herní mechaniky a logiku systému.
Pokud s vypravěčstvím teprve začínáš, drž se vždy raději toho, co je v nich napsáno. Pro méně zkušené Pány Jeskyně jsou úpravy téměř vždy zaručenou cestou do pekel, dlážděnou těmi nejlepšími úmysly.
SOUPEŘENÍ A RIVALITA
I když se Hlídka nedá klasickým způsobem „vyhrát“, je zcela běžné, že v ní existuje nějaká forma soupeření. Postavy se pohádají o nalezený prsten nebo se snaží jako první získat přístup do pokladnice. Pokud se všechny podobné šarvátky dějí na úrovni postav, je to v pořádku. Dokonce to může pomoci vybudovat unikátní vztahy v družině.
Někdy však dochází k tomu, že si začnou „jít po krku“ hráči. Je to nepříjemná situace, která by neměla zajít příliš daleko. Hlídka je stále pouze hra. Byla by škoda, kdyby se dva kamarádi urazili kvůli svým postavám. Pokud zjistíš, že mají hráči velký problém oddělit své emoce od postavy, je dobré s tím počítat a trochu upravit hru. I v případě, že hrajete na „kolektivní vědomí“, raději posílej některé informace pomocí tajných zpráv (běžně třeba o nálezu cenných předmětů a podobně). Ubude tak důvodů pro hádky.
SPORY A STÍŽNOSTI
Pokud dochází ke sporům a konfliktům postav, v podstatě se nic neděje (pokud to tedy nebude znamenat vzájemné vyvraždění družiny). Jiná situace však nastává, pokud se začnou hádat hráči. Běžně třeba o výkladu pravidel nebo o tom, kdo stihl udělat akci dřív. V takovém případě nastupuješ do akce ty.
Je odpovědností Pána Jeskyně, aby rozhodl o herních situacích a výkladu pravidel. Jediné, na co si musíš dát pozor, je udržení stejného výkladu po celou hru. Nesmí se ti stát, že jednomu hráči něco dovolíš a druhému za stejných podmínek ne. Vyvolalo by to pocit nespravedlnosti jak k tobě, tak k těm, kterým mechanika či pravidlo předtím fungovaly.
PŘÍKLAD: Pokud jednou rozhodneš, že se kouzlo chová určitým způsobem, mělo by se tak chovat napořád. Bez ohledu na to, kdo jej zrovna používá.
Pokud mají hráči pocit, že jsi rozhodl nesprávně, mohou ti to po hře sdělit. Měl bys je v klidu vyslechnout a nestranně zvážit, zda nemají pravdu. Pokud ano, není hanbou se přiznat, protože každý dělá chyby.
Většinou není vhodné zpětně měnit výsledky akcí (viz podkapitola „Zpětné odehrávání situací“). Ve výjimečných případech je to však možné. Lepší je však mnohdy dát hráči jako kompenzaci nějakou dočasnou výhodu.
Jestliže si hráči stěžují na něco, co mělo podle tvého rozhodnutí a pravidel smysl, mají smůlu. Můžeš jim vysvětlit, proč jsi tak rozhodl a že stejný princip platí pro všechny (i pro jejich nepřátele).
DŮLEŽITÉ: Jako vypravěč jsi to ty, kdo musí rozhodnout o herních sporech a situacích. Hráči mohou mít rozdílné názory, ale jsi to právě ty, kdo má právo a povinnost říct v dané věci poslední slovo.
CHARISMA VS. ROLE PLAY
Každá postava má atribut zvaný Charisma. Ten vyjadřuje její kouzlo osobnosti. Ve hře však často narazíš na situaci, kdy hráč řeší nějakou situaci pomocí Role Play. Za použití argumentů, gest, mimiky a podobně prostě hraje chování své postavy. Co pak dělat v situaci, kdy se postava snaží přesvědčit jinou, avšak její nízké Charisma ostře kontrastuje s perfektním výkonem hráče?
Obecné doporučení je řešit to speciální bonusem. Jinak by Charisma ztratilo svůj smysl. Talentovaný hráč by prostě ukecal jakoukoliv situaci, i když by to jeho postavě nikdy vyjít nemohlo.
Pokud se tedy nějaká postava pokouší přesvědčit ostatní a hráč odehraje perfektně svůj Role Play, můžeš ho odměnit. Klidně mu sniž obtížnost dané akce nebo mu přidej bonus k jeho hodu. Jak velký, záleží jen na tobě.
Nezapomínej však, že nic se nemá přehánět a Charisma je tu z nějakého důvodu.
Vysoké Charisma ti dává automaticky větší šanci při pokusu o první seznámení. Stejně tak je to výhoda pro bezděčné získání informací. Lidé si totiž před sympatickými lidmi často pouští pusu „na špacír“.
INTELIGENCE VS. ROLE PLAY
Občas se může stát, že se velmi chytrý hráč rozhodne odehrát velmi hloupou postavu. V takových případech může dojít k situaci, kdy tupý obr válečník s přehledem rozlouskne rébus, na kterém si vylámou zuby dva elfí čarodějové a klerik.
Co v takovém případě dělat? Doporučených možností je více. Pokud by vyřešení problému bylo o pouhém hodu kostkou na Inteligenci (INT), žádný velký problém asi nenastane. Jestliže jsi však družině připravil skutečnou hádanku či rébus, situa ce se mění.
V takovém případě jde o skupinový úkol družiny. Chytrý hráč tak může probrat řešení s ostatními, avšak jeho obr tomu herně zřejmě nijak nepomůže. Přeci jen, měl by být odehrán jako poměrně jednoduchá bytost (pokud má podprůměrnou inteligenci).
Při rozdělování zkušeností bys však měl odměnit hráče, který problém skutečně vyřešil. A to i tehdy, když se při tom jeho postava nijak nevyznamenala.
PRAVIDLA DOBRÉHO PJE
Aby ses naučil tvořit skvělá dobrodružství, budeš potřebovat dostatek praxe. Existuje však pár obecných rad, která ti pomohou stát se dobrým vypravěčem.
Nejdůležitějším úkolem vypravěče je družinu zabavit a vtáhnout do hry. Měl by ses proto snažit, aby se do ní zapojili všichni. Někteří hráči bývají občas raději tiší pozorovatelé. Důvodem by však nemělo být to, že se nedostanou ke slovu. Proto bývá dobrým zvykem odehrávat akce v kruhu kolem stolu. Jakmile budou moci hráči reagovat na situaci, máš jistotu, že všichni dostanou tuto možnost.
Dalším důležitým pravidlem vypravěče je svoboda a objektivita. Při hře bys měl vždy dobře zvážit, zda je nějaká akce možná. Případně, jak je její provedení obtížné. Pokud mají hráči dobrý plán, neměl bys ho odmítnout jen proto, že ti „bourá připravené dobrodružství“. Naopak, dej jim možnost příběh rozvíjet. Netrestej je za to, že ho vedou jiným směrem. Často se vše vyvine nečekaným a velmi zábavným směrem.
Nikdy bys proto neměl používat větu: „Toto nemůžeš udělat“ (ani když ti je předem jasné, že je daná akce nesmysl). Pokud máš v družině nováčky a dělají chybu, která je může zabít, klidně jim to nenápadně naznač. Otázka: „Vážně se o to chceš pokusit?“ s vyděšeným či chmurným výrazem, bývá obvykle dostatečným varováním. Pokud však hráč na své akci trvá, nech ho ji provést. Stačí ti pak pouze odvyprávět, co se stalo a vyhodnotit následky. Je-li aspoň minimální šance, že by hráč v dané akci uspěl, nech ho raději provést ověřovací hod. Jeho obtížnost nastav adekvátním způsobem (viz Tabulka obtížnosti akcí v kapitole „Vedení hry“ na str. 37)
Pokud se družina dostala do potíží ne vlastní vinou a má nějaký skvělý nápad, který může situaci ještě zvrátit, nestyď se nastavit Obtížnost dané akce nízko. Pokud je to potřeba, můžeš dokonce nechat celou scénu odehrát s tím, že se prostě povedla. Ačkoliv je totiž realističnost hry velmi důležitá, neměl bys nikdy zapomínat na dobrou atmosféru. Radost hráčů ze zvládnutí děsivé situace mívá občas mnohem vyšší hodnotu.
Na druhou stranu, pokud hráči dělají úmyslně hlouposti anebo zkouší, kam až mohou ve tvé trpělivosti zajít, neboj se být tvrdý. Realistická a drsná lekce jim dá vědět, že nejsou bohové. Jejich herní život může skončit stejně rychle, jako začal.
V neposlední řadě bys měl vždy zůstat nestranný. Není důležité, s kým se v reálu více kamarádíš nebo kdo tě včera naštval. Ve hře musíš měřit vždy všem stejně. Pokud tomu tak nebude, hráči to poznají. Ztratíš tím svůj kredit dobrého vypravěče a vztahy v družině se zbytečně pokazí.
Ačkoliv jsi pán všech monster, nebuď zbytečně tvrdý, pokud to není třeba. Není tvým úkolem si něco dokazovat. Vždy cti nejdůležitější pravidlo vypravěče: „PJ se baví, když se baví hráči“.