Dračí Hlídka
Compendium
Type to search for a spell, item, class — anything!
UŽITEČNÉ INFORMACE
Ať už se družina pohybuje v podzemí či putuje do vzdálených krajů, potřebuje vždy řešit velmi podobné věci. Musí se vypořádat s únavou, hladem a mnoha dalšími překážkami. V této kapitole se o nich dozvíš víc.
POHYB POSTAVY
Cestování je nejběžnější činností dobrodruhů. Většinu času se totiž někam přesouváš – ať už v rámci plnění svého úkolu, anebo při cestě za nějakým novým. Občas také musíš před někým utíkat nebo někoho pronásledovat. To všechno se pak řídí obecnými pravidly pro pohyb postavy.
NALOŽENÍ
Naložením se míní váha všech věcí, které tvá postava nese. Čím větší je, tím pomalejší jsi a tím dříve se unavíš (viz dále).
V Dračí Hlídce se snažíme hru příliš nekomplikovat. K určení nosnosti by ti tak měl posloužit pouhý selský rozum. Stačí vědět, že není reálné tahat s sebou druhou plátovou zbroj, čtyři meče a tři pytle vybavení. V takovém případě musíš počítat s mnoha postihy k boji i k pohybu a také s tím, že pro zbytek družiny budeš velkou přítěží.
Pokud by vznikly nějaké pochybnosti, lze vycházet z Tabulky nosnosti, která toto přesně specifikuje.
TABULKA NOSNOSTI | |
Oprava za Sílu (SIL) | Základní nosnost |
-5 | 7 lb |
-4 | 8 lb |
-3 | 9 lb |
-2 | 11 lb |
-1 | 13 lb |
0 | 15 lb |
+1 | 17 lb |
+2 | 19 lb |
+3 | 21 lb |
+4 | 23 lb |
+5 | 25 lb |
+6 | 28 lb |
Základní nosnost postavy udává maximální zátěž, kterou dokáže bez omezení nést.
Tuto hranici lze krátkodobě překročit (a uzvednout či nést až její čtyřnásobek). Bude to však mít vážný vliv na schopnosti postavy. Za každý násobek překročení Nosnosti postavy (viz Tabulka nosnosti) se Pohyblivost postavy snižuje o čtvrtinu. Stejně tak se zvyšuje rychlost, jakou se unaví (viz „Únava“).
POHYBLIVOST
Jak už bylo zmíněno na začátku pravidel, Pohyblivost udává vzdálenost, kterou dokáže postava překonat sprintem během jednoho kola. Používá se při hodnocení bojových situací a přesunech na bojišti. Její hodnota vychází z rasy a může se měnit dle naložení postavy, vlivem kouzel a podobně.
TABULKA POHYBLIVOSTI DLE RASY | |
Rasa | Pohyblivost |
Barbar | 30 + OBR |
Trpaslík | 20 + OBR |
Člověk | 30 + OBR |
Půlčík | 20 + OBR |
Elf | 30 + OBR |
Gnóm | 20 + OBR |
Obr | 40 + OBR |
CESTOVÁNÍ A VYTRVALOST
Cestování je obecný název pro přesun na větší vzdálenosti. Družina musí putovat na různá místa prakticky neustále. Je proto dobré vědět, jakou vzdálenost dokáže překonat a co ovlivňuje její rychlost.
Prvním důležitým faktorem je obtížnost terénu (pohyb v hustém lese je mnohem obtížnější než chůze po dobře udržované cestě). Druhým faktorem je způsob přesunu. Tím je myšleno, jaký prostředek k přesunu použijete (zda koně, vůz či vlastní nohy), ale i zvolené tempo (průzkum, pronásledování a podobně).
Dále v tabulce najdeš informaci o tom, jakou vzdálenost (v mílích) dokážeš během jedné hodiny urazit.
POZNÁMKA: Speciální vliv na rychlost cestování může mít také počasí, denní doba, naložení či únava. Za každý násobek překročení Nosnosti postavy (viz Tabulka naložení), se také snižuje její rychlost o čtvrtinu. Stejně tak unavená postava putuje jen poloviční rychlostí (vyčerpaná dokonce čtvrtinovou).
TABULKA RYCHLOSTI CESTOVÁNÍ | |||||
Cesta | Pláně | Lesy | Hory | Bažiny | |
Pěšky – průzkum | 1 | 1 | 0-1 | 0-1 | 0-1 |
Pěšky – běžně | 5 | 4 | 2 | 2 | 1,5 |
Pěšky – spěch | 9 | 8 | 5 | 5 | 3 |
Na koni – krok | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 |
Na koni – klus | 16 | 12 | 10 | 8 | - |
Na koni – cval | 32 | 24 | 20 | - | - |
Na koni – trysk | 64 | 48 | - | - | - |
Povoz – běžně | 6 | 5 | 1 | 1 | 1 |
Povoz – spěch | 12 | 10 | 4 | 3 | 2 |
Doba, po kterou postavy dokáží udržet tempo a pochodovat, je dána jejich Výdrží a také naložením. |
Níže najdeš několik užitečných tipů ohledně rychlosti koně.
- Krok – Je srovnatelný s pěší lidskou chůzí a kůň se při něm nijak zvlášť neunaví. Cestou se navíc obvykle zvládá krmit trávou a jen občas se potřebuje napít vody.
- Klus – Je zhruba dvojnásobkem rychlosti kroku. Kůň dokáže klusat dlouho a na velkou vzdálenost. Obvykle jej lze využít i ve ztíženém terénu lesů či hor, ale ne v těžkém terénu bažin.
- Cval – Jde o rychlost odpovídající zhruba dvojnásobku rychlosti klusu. Obvykle se používá jen na krátkodobé významné zvýšení rychlosti jízdy v dobrém terénu či řídkém lese.
- Trysk – Používá se vzácně, protože je pro koně velmi vyčerpávající. Lze jej provádět jen v dobrém terénu, jinak si jezdec při pádu může snadno zlomit vaz.
ÚNAVA
Žádná postava nedokáže cestovat, kouzlit či bojovat od soumraku do úsvitu. Dříve nebo později se prostě unaví. V tu chvíli je pro ni jakákoliv činnost těžší než obvykle.
Podobně jako u naložení není smyslem Únavy hru zbytečně komplikovat. Můžete ji proto hrát i bez této specifické mechaniky. V takovém případě vám jen PJ čas od času oznámí, že jste unavení či vyčerpaní a potřebujete si odpočinout.
Pokud ti to nestačí a chceš Únavu evidovat detailněji, věnuj prosím pozornost následujícím odstavcům.
Body únavy
K měření Únavy se používají Body únavy. Ty postavám uděluje Pán Jeskyně na základě různých činností, které vykonávají. Tabulka náročnosti akcí slouží pouze jako orientační příklad. Pán Jeskyně může náročnost jednotlivých akcí upravovat dle situace.
TABULKA NÁROČNOSTI AKCÍ | |
Činnost | Body únavy |
Boj* (tři kola) | 2 body |
Chůze* (1 hodina) | 1 bod |
Jízda* (1 hodina) | 1 bod |
Plavání* (1 směna) | 2 body |
Šplh* (1 směna) | 1 bod |
Kouzlení (pokles many o ¼) | 2 body |
Praktické činnosti (1 hodina) | 2 body |
Jestliže postava hladoví (tj. pokud už aspoň půl dne nejedla), stojí ji každá činnost dvakrát více bodů únavy, než je obvyklé.
Pokud nosí zbroj, ke které nemá potřebnou sílu, dostane ke každé akci označené (*) ještě o 3 body únavy navíc.
Jestliže její naložení překročí své meze, zvýší se jí počet bodů únavy u každé činnosti označené (*) o 1 bod za každý započatý násobek její nosnosti. Tj. pokud má postava SIL 0 (běžná nosnost 15 lb) a nese vybavení o hmotnosti 32 lb, dostává ke všem činnostem označeným * o 2 body únavy navíc.
POZNÁMKA: Bojem je v mechanice Únavy myšlen celý souboj, nikoliv jeho jednotlivé kolo. Kouzlením pak vyčerpání ¼ many z celkového maxima (platí pro klerika, kouzelníka i hraničáře). Praktické činnosti mohou obnášet výrobu alchymistických předmětů, kovářství i všechny další fyzicky či psychicky náročné akce.
Hranice únavy a Stupně únavy
Na to, jak rychle se postava unaví, má vliv její přirozená Odolnost. Hranici únavy určíš tak, že si k číslu 10 přičteš svou Opravu za Odolnost (ODO).
Jakmile nasbíráš větší počet bodů únavy (viz Rozsah v tabulce), začne být postava vyčerpaná. Kromě snížené rychlosti se to projeví i postihem ke každému hodu na úspěch akce, proti pasti, k útoku či obraně. Jak velký tento postih bude, zjistíš rovněž v Tabulce stupňů únavy. Pán Jeskyně ho však může upravit, pokud je míra únavy „někde mezi“ a situace to vyžaduje.
TABULKA STUPŇŮ ÚNAVY | ||
Stupeň únavy | Rozsah | Efekt |
Svěží | <= Hranice únavy | Bez efektu |
Unavený | > Hranice únavy | Postih -3 |
Zcela vyčerpaný | > 2× Hranice únavy | Postih -6 |
PŘÍKLAD: Válečník Baldur má ODO +4. Jeho hranice únavy je tedy 14 (10+4). Jestliže by měl 15 Bodů únavy, dostane automaticky ke všem akcím postih -3.
Odstranění únavy
Odstranění únavy funguje podobně jako léčení. Existuje totiž několik možností, jak se s ní vypořádat (spánek, lektvary, kouzla a podobně). Každá ti pomůže odepsat určitý počet Bodů únavy. Shrnutí nejběžnějších efektů nalezneš v patřičné tabulce.
TABULKA ODSTRANĚNÍ ÚNAVY | ||
Způsob | Efekt | Alternativní efekt* |
Odpočinek | -1 bod únavy | Snížení únavy o polovinu stupně |
Spánek | -10 bodů únavy | Snížení únavy o jeden celý stupeň |
Kouzla, lektvary | dle popisu | Dle uvážení PJe (obvykle stupeň) |
* Alternativní efekt se může použít tehdy, pokud nehrajete na počítání Bodů únavy. V něm PJ používá jen obecné stupně (zda je postava svěží, unavená, či vyčerpaná). |
PRŮZKUM TERÉNU
Ve hře se často ocitneš na neznámém nebo nepřátelském území. V takovém případě je potřeba postupovat velmi opatrně a věnovat nějaký čas průzkumu. Při něm si můžeš všimnout nepřátel dřív, nežli oni tebe. Stejně tak si můžeš všimnout, že se terén mění v neprostupnou bažinu, která neunese koně.
Při průzkumu využíváš svou dovednost Postřeh. Zároveň věnuješ dostatek pozornosti tomu, abys nebyl prozrazen. Proto se obvykle nechávají jezdecká zvířata i náklad vzadu. Postava se pro ně vrací až ve chvíli, kdy je jisté, že je všechno v pořádku.
Na průzkum má velký vliv i viditelnost. V naprosté tmě či husté mlze trvá vše mnohem déle. Za jednu směnu tak zvládneš prozkoumat sotva třicet sáhů cesty před sebou. Za denního světla bys přitom zvládl i desetkrát víc.
STOPOVÁNÍ
Každému se občas podaří nějaký náhodný objev (hod na Postřeh). Všimne si otisku kopyt, zlomené větve nebo kusu utržené látky. V takovém případě je ideální zjistit víc o tom, kdo stopu zanechal, a vydat se po ní. Něco takového však není vůbec snadné.
Pokud postava ovládá dovednost Znalost přírody, může jí to pomoci určit, jakému zvířeti stopy patří. Nijak jí to však nepomůže v jeho stopování (sledování).
Stopování (INT) je dovednost, která vyžaduje léta tréninku a zkušeností. To je také důvod, proč ji neovládá nikdo jiný než hraničář (je to jeho profesní dovednost). Pokud se o něj pokouší kdokoliv jiný, započítává si k ověřovacímu hodu pouze svůj bonus za Inteligenci (INT).
Rychlost stopování u hraničáře odpovídá běžné chůzi (viz Tabulka rychlosti cestování – „Pěšky – běžně“). Pro netrénované postavy (tedy všechny ostatní), které se pokoušejí stopovat, je tato rychlost poloviční.
Ověřování úspěchu stopování se provádí jednou za hodinu nebo vždy při výraznější změně terénu.
POCHODOVÁ SESTAVA
Pochodová sestava určuje, jak jsou postavy během přesunu rozmístěny, kdo jde vepředu a zkoumá terén nebo kdo jde vzadu a kryje družině záda. Ještě větší význam má správná sestava v podzemí. Chodby jsou tam často velmi úzké. Mnohdy musí jít jedna postava za druhou, případně jen dvě vedle sebe. To všechno hraje roli v situaci, kdy postavy na něco nebo někoho narazí. Je jedno, zda na protivníka, nebo na past. V takové situaci je zpravidla zasažen ten, kdo jde první. Při plánování pochodové sestavy je tedy nutné pečlivě zvažovat rizika.
Při rozhodování o tom, kdo kde půjde, je dobré držet se několika základních doporučení. Raněné a slabé postavy by se nikdy neměly držet ani vzadu, ani v první linii, tedy tam, kde hrozí největší nebezpečí. Tomu by měli čelit ti nejsilnější a nejodolnější z družiny, zpravidla bojovníci a hraničáři. Slabší postavy se drží ve středu a podporují zbytek podle potřeby. Stejně tak pokud chtějí postavy ze středu uskupení střílet, neměly by ohrozit ty, kteří stojí před nimi.
Je dobrým zvykem, že si hráči dohodnou pochodovou sestavu pro běžný pohyb v terénu na začátku hry. Pán Jeskyně se pak doptá na změny v případě, že nelze danou formaci udržet (třeba při vstupu do podzemí). Pokud chcete udělat nějakou změnu, nezapomeňte o ní PJe informovat.
VOLNÉ CHVÍLE NA CESTÁCH
Po celodenním putování přichází zasloužený odpočinek. Před nocováním je však potřeba udělat ještě několik základních věcí.
TÁBOŘENÍ
Táboření je čas, kdy se může družina konečně zastavit a odpočinout si. Většinou tomu předchází hledání vhodného a bezpečného místa. Není rozumné to nechávat na poslední chvíli. Zkušené družiny se nehrnou dál za každou cenu. Raději obětují hodinu před soumrakem přípravě tábora. Jeho dobrá poloha má totiž mnohdy cenu zlata. Dokáže družinu ochránit před počasím, zvířaty i nečekaným útokem ze zálohy.
Stejně důležitá jako příprava tábora je i starost o jezdecká zvířata. Pokud je družina má, je nutné je napojit, nakrmit, odstrojit a uvázat tak, aby neutekla.
Před setměním je také dobrým zvykem nasbírat dostatek dříví. Oheň totiž může pomoci zahnat divou zvěř a posloužit k přípravě dobré večeře.
Pokud je někde kolem tábora voda, stojí za to si doplnit její zásoby do měchů.
Před spánkem či odpočinkem se také běžně odkládají zbraně a zbroje. Spánek na železných kroužcích či kovových plátech je prostě peklo (viz kapitola „Užitečné informace“ – „Únava“).
Než se postavy uloží ke spánku, mohou ještě využít čas a v klidu si pohovořit, třeba probrat poslední zážitky a naplánovat další cestu. Stejně tak se však mohou věnovat svým záležitostem. Alchymisté si mohou chystat lektvary, válečníci brousit zbraně a podobně.
JÍDLO A PITÍ
Každý tvor potřebuje jíst a pít, jinak jeho tělo zeslábne a začne chřadnout. Je proto nutné mít na cestách dostatek zásob. Mezi ty nejobvyklejší patří Železná zásoba. Jde o sušené maso, které tě v malých dávkách (3× denně) nasytí až po dobu sedmi dnů.
Pravdou však je, že tvrdé nasolené maso není to, co bys chtěl jíst každý den. Většina dobrodruhů proto raději vyhledává jídlo v krčmách nebo se pokouší něco ulovit. Nic se totiž nevyrovná chuti čerstvě upečeného masa nebo zeleniny. Občas se podceňuje vliv dobrého jídla na zdraví a morálku družiny.
Podle toho, jak moc tě dané jídlo nasytí, se u něj evidují porce. Kus sýra k večeři má jednu porci. Pečeného krocana můžeš jíst třeba celý den (má proto tři porce). Železná zásoba jich má 21 (3× denně po dobu 7 dní). Po každém jídle si tak upiš jednu porci Železné zásoby nebo vybraného pokrmu. Pokud byla poslední, vygumuj si ji z Osobního deníku.
Stejně důležité jako jídlo je i pití. Běžný člověk potřebuje denně vypít zhruba litr a půl vody. Je proto velmi důležité hlídat si její zásobu v měchu. Díky němu máš po ruce tři půllitrové porce. Obři a další mohutní tvorové toho mohou samozřejmě vypít mnohem více. Proto s sebou nosí dvakrát větší měchy a porce odpovídají jejich potřebě.
POZNÁMKA: Pokud máš s sebou zvířecího přítele, nezapomeň s jídlem a pitím ani na něj.
HLÍDKY
Než postavy zalehnou, je dobrým zvykem rozdělit si hlídky. Usnout „jen tak“ nemusí být nejmoudřejší (a někdy to bývá i poslední rozhodnutí družiny vůbec). Hlídky se většinou rozdělují mezi všechny členy družiny. Střídají se po několika hodinách – vždy podle toho, kolik členů družiny se do nich zapojí. Smyslem je udržet hlídku aspoň trochu čerstvou a také předejít situaci, kdy je ráno jeden člen družiny unavený více, než byl večer.
POZNÁMKA: Kouzelníci se z této aktivity občas vymluví, aby byli schopni ráno meditovat.
V JESKYNÍCH A KOBKÁCH
V jeskyních a podzemí jde často o život. Existuje však pár věcí, které ti mohou pomoci přežít.
SVĚTLO
Ve hře se často dostaneš do situace, kdy se tvá družina pohybuje v temnotě. Může jít o podzemní kobky nebo třeba trpasličí jeskyně. V takových situacích se bez zdroje světla neobejdeš. Je proto dobré mít u sebe křesadlo, pochodeň anebo lucernu s olejem. Zároveň se ti může hodit několik užitečných rad.
Pokud si ve tmě posvítíš, získáš přehled o situaci. Zároveň však riskuješ, že odhalíš svou pozici nepříteli. Dobře si proto rozmysli, kdy chceš světlo použít. Rozhodně není na škodu se chvíli předtím zaposlouchat. Může vám to zachránit život.
Pozice toho, kdo světlo ponese, bude určovat, co družina uvidí. Dosvit běžných pochodní a luceren je 5 sáhů jasného světla a dalších 5 sáhů matného, které dává Nevýhodu (postih -5) na veškerá ověření Postřehu zrakem. To je důležité nejen pro orientaci, ale i pro odhalování nástrah a případných přepadů. Pochodeň navíc můžeš použít i k propálení pavučin či jako zbraň, kterou lze protivníky nejen udeřit, ale i popálit (viz Tabulka zbraní pro boj tváří v tvář).
Pochodeň vydrží svítit zhruba dvě směny, lucerna s olejem až čtyři hodiny. Je důležité si tuto dobu pečlivě hlídat, aby se družina náhle neocitla uprostřed temnoty bez možnosti posvítit si na cestu. Stačí si vzít kus papíru a udělat na něm čárku za každou směnu, kterou může světlo svítit. Po uplynutí směny tě PJ vždy upozorní, že si máš jednu čárku škrtnout. Když už ti žádná nezbyde, světlo pohasne.
NASLOUCHÁNÍ
Naslouchání je akce, která ti může zachránit život. Mnohé nestvůry vydávají různé zvuky. Můžeš slyšet jejich chrčivý dech, tažení okovů po podlaze nebo mlaskání, když hodují na svých obětech. Pokud se o nich dozvíš dřív než ony o tobě, můžeš reagovat dříve, než bude pozdě. Stačí k tomu jediné – zastavit se a naslouchat před místem, kam se chceš vydat. Pokud tě nečekají, můžeš zaslechnout zvuky prozrazující jejich přítomnost.
Naslouchání zabere nějaký čas (obvykle aspoň 3 kola). Poté si hodíš na Postřeh a PJ ti řekne, jak celá akce dopadla.
POZNÁMKA: Ani s nasloucháním si nemůžeš být nikdy jist tím, co čeká v temnotě před tebou. Někteří tvorové umí být velmi tiší, nehýbou se, nebo dokonce nevydávají žádné zvuky (třeba různí duchové či bezejmenné hrůzy). Jiní na tebe mohou potichu číhat, protože tě dříve zaslechli přicházet.
PŘEKÁŽKY A JEJICH ODSTRAŇOVÁNÍ
V podzemí narazíš na spousty překážek. Dveře, mříže nebo různé závaly. To všechno ti může pořádně zkomplikovat cestu. Než se pustíš do složitých řešení, vyzkoušej nejprve ta jednoduchá. Dveře se můžeš pokusit normálně otevřít a mříže třeba nadzvednout (zvláště pokud jsi dostatečně silný nebo trénovaný v Atletice). Než se na to vrhneš, můžeš ještě namazat panty a kovové mechanismy trochou oleje. Skřípavý zvuk v hrobovém tichu je to poslední, o co bys stál (velmi pravděpodobně tak přilákáš všechna monstra široko daleko).
Pokud jsou dveře nebo mříže zamčené, existuje obvykle více možností, jak se s nimi vypořádat. Zloděj je může zkusit odemknout, alchymista vyhodit do vzduchu a kouzelník se za ně třeba teleportovat. Pokud není nic takového možné, nastupuje obvykle stará dobrá hrubá síla.
VYRÁŽENÍ DVEŘÍ
Tento postup se obvykle používá na zamčené dveře. Lze jím však rovněž odvalit balvany v zavalené chodbě. Mechanika obou způsobů je však stejná. Hodíš si na SIL a přičteš svůj stupeň zvládnutí dovednosti Atletika. PJ ti poté oznámí, zda jsi v dané činnosti uspěl nebo ne.
Někdy je překonání zábrany natolik obtížné, že ho nedokáže jedna postava zvládnout. V takovém případě je čas, aby se do akce zapojil i zbytek družiny. K tomu je však potřeba dostatek místa. Na jeden sáh překážky tak mohou působit obvykle nejvýše dvě postavy.
Pokud se o vyrážení či odstranění překážky pokouší více postav, hází si na úspěch pouze jedna z nich. Ostatní pak k jejímu výsledku přičtou pouze svou Opravu za Sílu (SIL) a případně stupeň zvládnutí dovednosti Atletika (pokud ji ovládají). Toto přičítané číslo je vždy aspoň 1 (a to i v případě, kdy by mělo být nulové či záporné).
Vyrážení dveří lze několikrát i opakovat. Je to však únavná a bolestivá činnost. S každým opakováním se navíc zvyšuje obtížnost pasti o 1 bod. Po 1 směně odpočinku se pak obtížnost pasti vrací na svou původní hodnotu.
HLEDÁNÍ
Prohledávání podzemních kobek a zákoutí patří k dennímu chlebu dobrodruhů. Můžeš tam najít nejen poklady, ale i rozličné pasti nebo třeba tajné dveře. K tomu, abys nějaké místo prozkoumal, se používá tvá dovednost Postřeh. Čím lépe popíšeš PJi věc, kterou zkoušíš hledat, a místo, kde po ní pátráš, tím větší je tvá šance na úspěch (můžeš se pokusit najít prasklinu ve zdi, skryté tlačítko, nebo jen všeobecně prohledat danou místnost).
Jakmile k tomu dojde, vyzve tě Pán Jeskyně k hodu na ověření úspěchu akce. Hodíš si 1k10 na Inteligenci a přičteš k ní svou dovednost Postřeh. Pokud uspěješ, máš naději, že si všimneš něčeho, co by ti jinak zůstalo skryto. Pokud zde nic zvláštního není, pak ti ani zázračný Postřeh nepomůže.
Prohledávání zabere obvykle zhruba jednu směnu, během které zvládneš důkladně prozkoumat místnost o velikosti 3 × 3 sáhy.
POZNÁMKA: I když ti padlo nízké číslo a jako hráč máš pocit, že jsi něco přehlédl, tvá postava tento pocit rozhodně nemá. V herním světě totiž nic jako hody na úspěch neexistují. Tvá postava tak ví, že hledala, jak nejlépe mohla, a je si jistá, že na daném místě opravdu nic není. Nemá tudíž důvod ho prohlížet znovu.
NÁHODNÉ OBJEVY
Pán Jeskyně přesně ví, kde jsou jaké věci ukryty. Také ví, že se některé z nich občas nepodaří úplně schovat. V takovém případě existuje šance, že si jich někdo z družiny náhodně povšimne.
Z logiky věci vyplývá, že by měl PJ vyzvat hráče k hodu na Postřeh. Na druhou stranu by to bylo příliš okaté a hráči by vždy věděli, že je někde kolem něco zajímavého nebo nebezpečného.
Aby se tomu předešlo, zavedla se mezi PJi následující praxe. Jednou za čas můžete být vyzváni k tomu, abyste si hodili na Postřeh. Reálně nemá takový hod žádný smysl. Jen PJ však ví, kdy ho ověřuje doopravdy a kdy jde o falešný poplach. PJ vás takto slepě může zkoušet naprosto kdykoliv. Zvykněte si prostě nepočítat s tím, že každé ověření Postřehu znamená skrytý poklad nebo past.
MAPY
V hlubinách kanálů a podzemních jeskyní by družina jistě ocenila mapu. Čas od času se jí dokonce podaří takovou získat. V tom případě ji Pán Jeskyně obvykle vystaví na stůl, abyste na ni všichni dobře viděli. Díky mapě víte, kam můžete jít a kterým místům se raději vyhnout.
Pokud žádnou mapu nemáte, budete muset podzemí nejprve prozkoumat. Můžete se v něm toulat naslepo a dělat si třeba značky na zdech, abyste se neztratili. Druhou možností je, že si budete průběžně kreslit mapu. K tomu vám pomůže čtverečkovaný papír. Na něj budete zakreslovat chodby a místnosti podle toho, jak vám je Pán Jeskyně popíše. Jeden čtvereček většinou znamená jeden či dva sáhy.
POZNÁMKA: Je dobrým zvykem, že kreslení map provádí postava s nejvyšší Inteligencí. Znamená to, že pokud někdo z hráčů kreslí mapu, dělá to ve hře i jeho postava. Potřebuje k tomu pergamen, pero a inkoust. Taková mapa se pak dá v herním světe většinou dobře prodat.
ČAS
Běh času ve hře je velmi důležitý. Určuje, jak dlouho potrvá seslání kouzla, léčení nebo třeba cesta do hor. Na dalších řádcích se dočteš, jak si zjednodušujeme práci s měřením času a akcí.
SMĚNY A KOLA
V pravidlech se často setkáš s pojmem „směna“. Směna odpovídá zhruba patnácti minutám. Jak je zřejmé, používá se hlavně k měření času u delších akcí. Lze se během ní okoupat, prohledat místnost, nachystat jídlo nebo třeba napsat dopis. Je to paušální jednotka, která brání zbytečným hádkám o to, zda něco trvalo o minutu delší nebo kratší dobu.
Stejným způsobem se na Hlídce setkáš i s pojmem „kolo“. To reprezentuje čas odpovídající zhruba šesti vteřinám. Používá se hlavně pro rychlé akce a bojové situace.
Oba tyto pojmy jsou v pravidlech hlavně pro zjednodušení hry.
HERNÍ A REÁLNÝ ČAS
Další důležitý pojem v pravidlech je „herní čas“. Ten se od toho reálného liší. Pán Jeskyně může říct, že jste se vydali na cestu k sousednímu městu. V reálném čase takto uplyne minuta, avšak v herním čase bude cesta trvat třeba pět dnů. Stejná situace může nastat při svícení lucernou. Popis průchodu trpasličími síněmi může PJi zabrat pět minut, avšak v herním čase může uplynout třeba hodina. Pro měření času ve hře je tedy důležitý herní čas, ne ten reálný.
MANA A JEJÍ SPECIFIKA
S magií se vaše postavy budou setkávat poměrně často. Nemusí jít pouze o kouzla, ale také o následky lektvarů nebo všemožné magické předměty. Je proto dobré mít o ní aspoň základní představu.
FORMY MANY A JEJÍ POUŽITÍ
Mana je všudypřítomná neviditelná energie, která vznikla na samém počátku věků. Říká se, že jde o vedlejší produkt samotné boží existence. V Dračí Hlídce rozeznáváme dva druhy many – volnou a vázanou.
- Volná (nebo také divoká) mana je čirá energie ve své prapůvodní podobě.
- Vázaná (nebo také pasivní) mana je energie, která prošla proměnou. Navázala se totiž samovolně na různé živé bytosti, rostliny a podobně. Stala se tak jejich nedílnou součástí.
Některá povolání mají zvláštní dar s manou pracovat. Kouzelník ji dokáže koncentrovat přímo a proměnit ji v kouzla. Hraničář dokáže použít svou duševní sílu, spojit se s přírodou a nechat ji působit skrze ni. Klerik vznáší své prosby k bohům, kteří manu využívají k jejich naplnění.
Specifickým povoláním jsou alchymisté. Ti pracují s manou v jiné (vázané) podobě. Musí si ji tedy obstarat destilací z bylin a vzácných surovin.
Více se o použití many dovíš v popisech jednotlivých povolání.
VICHRY MANY
Jak už bylo zmíněno, mana je všudypřítomná a přelévá se časem i prostorem. Na různých místech jsou její toky různě silné. Na světě existují místa, kde je její pohyb takřka nepostřehnutelný. Stejně tak však existují místa, kudy proudí v mohutných poryvech podobných vichřici. Mezi kouzelníky se pro její proudění uchytil název Vichry many.
Kouzelník dokáže proudění těchto vichrů vycítit, napojit se na ně a nasát z nich část jejich energie.
MAGICKÉ ZBROJE, ZBRANĚ A PŘEDMĚTY
Tyto předměty získaly působením magie různé zvláštní a vylepšené vlastnosti. Někdy jsou to zlepšené statistiky (útočnost, kvalita zbroje a podobně), jindy přímo unikátní schopnosti (čepel hořící plamenem, mocné zraňování nemrtvých a podobně). Patří sem rovněž všechny alchymistické předměty, pro jejichž výrobu je třeba mana (zbraně jako jsou kouzelný luk, čarovný štít a podobně).
Proměny a transformace
Některá povolání dokáží prostřednictvím magie měnit podobu sebe i ostatních. Pokud k tomu dojde (není-li uvedeno jinak), změní se i všechny předměty, které mají v danou chvíli u sebe. Znamená to, že je proto nebudou moci dočasně používat. Stejné pravidlo platí i pro tvory (do velikosti A0), které má postava případně u sebe.
Zároveň mohou přeměněné postavy získat jiné předměty, které vlastní vzor jejich proměny. Pro ně pak platí, že budou mít vždy pouze běžné (nemagické) vlastnosti. A to i v případě, kdy jejich originály disponovaly magií. Magické zbraně tak budou mít parametry obyčejných zbraní, flakóny s lektvary nebudou mít žádný magický účinek a podobně. Klíče a podobné věci budou při proměně sloužit stejně jako originály (pokud ovšem nejsou také magické).
Proměnami nelze rovněž získat předměty či informace, o jejichž existenci proměněná postava neví. Příkladem může být torna (která byla vidět), avšak po otevření bude prázdná (nevíš, co v ní bylo). Stejně tak zapečetěný svitek či mapa nebudou po otevření obsahovat žádné informace a podobně.
Poté co postava získá svou původní podobu, promění se zpět i předměty, které měla u sebe. Jestliže v době své proměny nějaký předmět odložila, může se stát, že některý ze svých předmětů nevratně ztratí.
Proměny nemají žádný vliv na psychiku či vzpomínky postavy. Může tak dále používat své dovednosti, sesílat kouzla a podobně. Stejně tak se proměny obvykle nedotknou efektu kouzel či lektvarů, které již na postavu působí.
Transformace naopak kopírují fyzické atributy cíle (kromě Inteligence) a jeho rodovou vlastnost. Při transformaci tak dočasně přijdeš o ty své a získáš jiné.
VÍCENÁSOBNÉ EFEKTY LEKTVARŮ A KOUZEL
Pokud je postava cílem stejného kouzla (ještě v době působení prvního) nebo vypije několik lektvarů stejného druhu (to zvládne jen alchymista se schopností Odolnost vůči jedům), jejich účinek se nezvyšuje, pouze se prodlužuje doba jeho trvání.
OCHRANNÉ AURY A BARIÉRY
Některá povolání dokáží skrze kouzla či prosby vyvolat rozličné aury a bariéry. Obě formy se od sebe svým působením trochu liší. Aura obvykle svým efektem pokrývá kruh či kouli kolem cíle, zatímco bariéra je pouze „stěna“, která má daný účinek (zpravidla omezení průchodu efektů či tvorů).Aury i bariéry mohou účinkovat mnoha způsoby. Mohou například posílit ostatní, stejně jako chránit před průnikem cizích bytostí, kouzel či projektilů. Pro všechny takové situace platí několik obecných pravidel (pokud není v konkrétním popisu uvedeno jinak).
Pokud se sesílatel aury (nebo ten, na koho je seslána) pohybuje, aura se pohybuje s ním.
Má-li na tebe aura působit, musíš být v jejím dosahu. A to jak v okamžiku seslání, tak v průběhu jejího trvání. Pokud bys auru opustil, přestane na tebe mít vliv. V případě návratu se její efekt znovu projeví.
Jestliže má aura či bariéra chránit před bytostmi zvenčí, nesmí být tito tvorové při sesílání v jejím dosahu. V takovém případě by její efekt ihned pominul.
PŘÍKLAD: Klerik Věrovít spadl do zapomenuté hrobky. Tam se na něj vrhlo pět oživlých mrtvol. Trhají z něj oblečení a snaží se ho pokousat. V takové chvíli si Věrovít nedokáže vyprosit ochrannou auru proti temnotě. Nemrtví jsou už totiž v prostoru, který by magická bariéra měla jinak chránit. Klerik si proto bude muset poradit jinak.
Bariéry i aury dokáží sloužit pouze jako ochranný štít. Není možné jimi vytlačovat protivníky, ani je využít jako beranidlo nebo zbraně. Pokud bys je chtěl takto použít, okamžitě se rozplynou.
PŘÍKLAD: Klerik Věrovít zahlédl v dálce další nemrtvé a seslal tedy ochrannou auru. Ta je těmto tvorům nepříjemná a kontakt s ní jim působí velkou bolest a zranění. Pokud by se klerik rozhodl pomocí aury dotlačit nemrtvé ke zdi a upéct je, nedopadne to dobře. Zeď i další materiály mají totiž tvrdší základ než magické vazby. Aura by se proto okamžitě rozplynula.
ROLE PLAY
„Role Play“ je anglický pojem, který se dá snadno přeložit jako „hraní vlastní role“. Celý žánr RPG (Role Playing Games – her na hrdiny) je postaven právě na tomto typu hraní. Co to vlastně znamená?
HRANÍ CHARAKTERU POSTAVY
Každá postava je trochu jiná. Stejně jako v reálném světě, ani ve hře nepotkáš dva stejné lidi. Nejde o to, jak vypadají, ale jací jsou, jakou mají povahu a jak se chovají. Každá událost člověka nějak změní. Způsobí, že má něco rád, něco nesnáší, něčeho se bojí a něco naopak vyhledává. Teprve tyto drobné odlišnosti vytváří opravdovou postavu. Bez nich by bylo všechno velmi ploché a stejné. Všichni by byli jen trpaslíci nebo elfové. Jakmile bude mít tvá postava nějaké zážitky, bude pro tebe snazší rozvinout její povahu.
Hraní postavy se nemusíš bát. Uč se od ostatních nebo sleduj Pána Jeskyně. Role Play se dá celkem rychle odkoukat a naučit.
PŘÍKLAD: Při vašem prvním dobrodružství jste měli prozkoumat stoky pod městem a najít ztracené dítě. Bohužel se tvá postava v jednu chvíli málem utopila. A co víc, když jste dítě našli, namyšlený otec vám ani pořádně nepoděkoval. Tyto události způsobily, že máš strach ze stísněných prostor a nemáš rád arogantní lidi.
Hraní postavy by nemělo být křečovité. Hraj tak, aby to bylo zábavné pro tebe i ostatní. Není třeba mít stovku charakterových rysů. Na začátku si vyber třeba jen jednu nebo dvě věci. Nějaké, které jsou pro tvou postavu dominantní. Pokud bude vhodná příležitost charakterový rys projevit, neboj se a využij jej.
Občas se stane, že někteří hráči chtějí hrát zlé postavy. Na tom není nic špatného. Důležitá je však forma a způsob hraní. Zlomyslný vtipálek může být zajímavý a zábavný. Ovšem jen do té doby, dokud jeho kruté žerty nedopadnou na družinu. V tu chvíli mohou vzít události rychlý spád. Upřímně, která družina by s sebou tahala někoho, kdo jí škodí? Než se na hraní takových postav vrhneš, zkus nad tím trochu popřemýšlet.
PŘÍMÁ ŘEČ
Aby hra byla věrohodnější, je dobré používat při komunikaci s ostatními přímou řeč. Pro pochopení toho, co to znamená, bude asi nejlepší malá ukázka:
PŘÍKLAD 1 - bez přímé řeči:
PJ: „U stolu vedle vás sedí postarší trpaslík. Obličej má zarostlý zanedbanými vousy a celou tvář má pokrytou hlubokými vráskami. Musel toho hodně prožít. Teď však vypadá hodně nešťastně. Dlaní si podpírá čelo a oči se mu lesknou slzami.“
Hráč: „Jdu k němu a zeptám se, jestli si můžu přisednout.“
PJ: „Trpaslík zvedl hlavu a po chvíli tiše řekl, ať se posadíš.“
Hráč: „Představím se mu a zeptám se ho, jestli mu můžu nějak pomoct.“
PŘÍKLAD 2 - s přímou řečí:
PJ: „U stolu vedle vás sedí postarší trpaslík. Obličej má zarostlý zanedbanými vousy a celou tvář má pokrytou hlubokými vráskami. Musel toho hodně prožít. Teď však vypadá hodně nešťastně. Dlaní si podpírá čelo a oči se mu lesknou slzami.“
Hráč: „Jdu k němu a říkám: ‚Zdravím tě, mistře trpaslíku. Tvé šediny tě ctí. Mohl bych přisednout?‘“
PJ: „Trpaslík zvedl hlavu a po chvíli povídá: ‚Taky tě zdravím. Mé šediny už mi dávno nejsou ke cti. Nezasloužím si je.‘ Protřel si oči, aby zakryl slzy, a pak dodá: ‚Pokud chceš, posaď se. Nikoho dalšího nečekám.‘“
Hráč: „Působíš hodně nešťastně, mistře. Mé jméno je Darryl. Mohu ti nějak pomoci?“
Asi není potřeba nic dodávat. Druhý příklad je přesně to, co vytváří tu správnou atmosféru. Neříkej, co má tvá postava říct, prostě to řekni za ni. Nestyď se používat přímou řeč. Užij si to a odměnou ti bude lepší ponoření se do příběhu.
VYJEDNÁVÁNÍ
Na cestách potkáte spoustu cizích postav. Mnoho z nich může mít klíčové informace, které byste mohli potřebovat. Jiné postavy by vás mohly vyléčit nebo vám třeba něco prodat. Můžete se také dostat do zajetí nebo být obklíčeni inteligentními monstry. Ve všech případech vám může pomoci vyjednávání.
Vyjednávání je mnohem lepší varianta než násilí. Pokud už se jednou tasí meč, většinou vše skončí krveprolitím. Jestli je to jen trochu možné, je lépe začít po dobrém. Navíc tak můžete získat dobré přátele nebo silné spojence.
Pro vyjednávání je dobré určit vyjednavače, který bude hovořit za celou družinu. Většinou to bývá postava, která má vysoké Charisma. Právě působivý projev, empatie nebo schopnost vypadat sebevědomě mohou celému jednání výrazně pomoct.
Vyjednávání je o schopnosti Role Play a komunikace. Není pro něj žádná herní mechanika ani zvláštní pravidla. Je dobré použít informace, které máte, ale stejně tak můžete blafovat a něco si vymyslet. Je dobré zjistit, zda vás s cizí postavou nespojují nějaké společné zájmy – něco, pro co by mělo smysl s vámi spolupracovat. Stejně užiteční mohou být také společní známí. Snadněji se pak získá důvěra a navazuje spojenectví. Jestliže žádná společná věc neexistuje, máte ještě další možnost – zjistit, co cizí postava chce a po čem touží. Můžete jí pak nabídnout pomoc danou věc získat nebo dosáhnout cílů, po kterých prahne.
Během vyjednávání se také může stát, že prokecnete něco, co váš protějšek neměl vědět. Stejně tak vám může protějšek lhát anebo vás obelstít. Je to stejné jako v běžném životě. I přes tato rizika je však vyjednávání mnohem lepší variantou než násilí. K tomu se totiž lze uchýlit v podstatě kdykoliv.
NÁVAZNOST DOBRODRUŽSTVÍ
To, že se vám povedlo splnit úkol, neznamená, že jste Dračí Hlídku dohráli. Pouze jste úspěšně dokončili první dobrodružství. Mnoho dalších vás však teprve čeká. Mezi lidmi se začnou šířit příběhy o družině, která se dokázala vypořádat s nebezpečím. A jak poroste váš věhlas, bude růst i vaše cena. Začnou vás vyhledávat tajemné postavy, které s vámi budou chtít mluvit v soukromí – vyslanci šlechty, tajných spolků nebo podivíni, kteří se běžně s nikým nestýkají. Nebezpečí a záhadnost příběhů poroste. Ale zkušenosti a schopnosti vás i vašich postav také.
Než se vydáte na další dobrodružství, můžete svůj volný čas využít různě. Pokud byla odměna za poslední úkol dost velká, je dobré si dopřát trochu pohodlí. Můžete se na čas usadit ve městě, dokoupit si zásoby a učit se novým věcem. Anebo se jen bavit hraním kostek a poznáváním lidí a zdejšího kraje.
HRÁČI NEJSOU POSTAVY
Dračí Hlídka má zvláštní schopnost tě do sebe velmi rychle vtáhnout. Hraješ v ní postavu, na kterou si brzy zvykneš. Prožiješ s ní neuvěřitelné příběhy a situace. Je ale potřeba mít vždy na paměti, že je to jen hra. Postava, kterou hraješ, nejsi ty. Stejně tak to, co se ve hře stane, je jen ve hře. Pokud se postavy porvou anebo mají rozepře, je to jen jejich problém. Ne problém hráčů – tebe a tvých kamarádů. Rozlišuj to, co se stalo ve hře a co je realita. Neber si události ze hry do reálného světa.
Stejně to platí i naopak. Jako hráč znáš spoustu věcí z reality. Navíc můžeš postřehnout, co provádí ostatní hráči se svými postavami. To všechno však víš jenom ty jako hráč, nikoliv tvá postava. Stejná situace platí i pro věci, které znáš z dřívějšího hraní. Pokud jsi s jinou postavou narazil na nějaké monstrum, víš, jaké schopnosti měla a co na ni platí. Víš to ale jako hráč. Tvá nová postava nic z toho nezažila, a tak ani nemůže tyto znalosti využít.
VÝKLAD PRAVIDEL
Dračí Hlídka je HRA na hrdiny a jako taková musí mít svá pravidla a mechaniky. Ty jsou obsaženy v celé této knize. Měly by být psány srozumitelnou a jednoznačnou formou, aby umožnily svůj jasný výklad. Pokud tomu tak není, rozhoduje o jejich správné interpretaci Pán Jeskyně.
Ten je také odpovědný za řešení situací, jež nedokáží tato pravidla postihnout (u tohoto typu her se to klidně může stát). V takovém případě je jen na něm, aby určil vhodnou ověřovací mechaniku. Zároveň pak musí dohlédnout na to, aby byla dodržována i v budoucnu, a to nejen hráči, ale i jím samotným (za nestvůry, cizí postavy a podobně).
Pokud už PJ o nějaké situaci rozhodne, jeho rozhodnutí prostě platí. Nemusí se vám líbit, nemusíte s tím souhlasit, avšak není jiná možnost, než ho akceptovat (podobně jako ve sportu s rozhodnutím rozhodčího).
PÁN JESKYNĚ
Jak už asi tušíš, vypravěčství není vůbec jednoduchá role. Pán Jeskyně musí vymyslet a odvyprávět příběh, ale také řídit události ve hře a reagovat na akce hráčů. Je také odpovědný za výklad pravidel, a proto musí být spravedlivý, nestranný a neutrální.
Během hry se může stát, že se vám některá jeho rozhodnutí nemusí líbit. Je to normální. Ani v běžném životě se občas nedějí věci tak, jak bychom chtěli. Než se však na PJe naštvete, uvědomte si, že jako vypravěč toho ví o dané scéně či situaci mnohem více než vy. Zná i ty souvislosti, které jsou vám ukryty a které mohou stát za jeho zdánlivě nepochopitelným rozhodnutím. Někdy se o těchto důvodech dovíte později ve hře, jindy vám zůstanou navždy utajeny.
Pokud však máte o některých věcech stále pochybnosti, můžete si o nich s PJem v klidu popovídat po skončení hry. Můžete probrat, co vám na hře nesedí. Můžete mu dát svá doporučení a pohled na to, jak by se dala hra zlepšit. Stejně tak se můžete zeptat na konkrétní situaci, kterou jste zažili. Někdy však může vaše otázka zůstat v rámci ochrany příběhové linky bez odpovědi.