Dračí Hlídka
Compendium
Type to search for a spell, item, class — anything!
VEDENÍ HRY
Vedení hry v sobě zahrnuje celou řadu akcí. Vyprávění příběhu samotného, reakce na chování postav, vyhodnocování hodů i odehrávání všech monster a CP. Není se však čeho bát. Není to tak složité.
Jakmile uvedeš dobrodružství, přechází hra na stranu hráčů. Ti by měli popsat, co budou jejich postavy dělat. Na tobě pak bude na to nějak reagovat. Níže najdeš ukázku několika nejběžnějších situací.
MLUVENÍ
Jestliže budou chtít postavy s někým hovořit, vžij se do něj (nebo ní) a zkus odpovídat. Vždy navíc používej přímou řeč (viz Pravidla pro hráče – „Role play“).
Pokud se na to budeš cítit, můžeš také zkusit změnit hlas (podle toho, za jakou postavu právě hovoříš). Můžeš ji nechat ráčkovat, koktat, řvát anebo šeptat. Každá taková postava pak bude lépe zapamatovatelná.
AKCE
Jindy se postavy mnohou pokusit o nějakou akci. Mohou sledovat divného muže, hrát kostky o peníze nebo třeba šplhat přes plot starého domu. V takovém případě je necháš provést ověřovací hod (viz Pravidla pro hráče – Herní mechaniky).
Tvým úkolem bude určit, jakou vlastnost (či dovednost) mají hráči k ověřovacímu hodu použít a jaká bude její obtížnost. Příkladem může být sledování podezřelého muže. V takové situaci řekni hráčům: „Hoď si na inteligenci a přičti postřeh. Musíš přehodit 7.“ Hráč si pak hodí desetistěnnou kostkou, přičte INT a stupeň zvládnutí dovednosti Postřeh. Podle toho, jaký bude jeho výsledek, mu pak popíšeš, co se stalo. „Muž se ti ztratil za rohem domu“ nebo třeba „Všiml sis, že se ztratil za sudem. Když jste došli blíž, vidíš, že je na zemi zvednutá kanálová mříž.“
Ověřovací hody je dobré používat jen tehdy, pokud to má herně nějaký smysl. Je v pořádku házet si na obratnost, pokud postava zkouší přeskočit past. Je nutné si házet, pokud ověřuje úspěch seslání kouzla. Je to však zbytečné, pokud se snaží přenést džber s vodou anebo zkouší usnout. Jestliže si budou hráči muset házet na úspěch každé akce, nebudete dělat celou hru nic jiného.
BOJ
Pokud začne boj, napiš si na papír počty životů jednotlivých monster (nebo cizích postav), které do něj dáváš. Poté nakresli hráčům situační mapu, na které bude vidět, kde jsou jejich postavy a kde nepřítel. Následně může začít boj (viz Pravidla pro hráče – Boj a jeho pravidla).
V něm se začíná hodem na iniciativu, který určí pořadí akcí jednotlivých účastníků. Poté už se obvykle střídají hody na Útok a Obranu.
Jestliže je některá z tvých nestvůr raněná, upiš jí životy. Pokud zemře, udělej si na ní (na mapce i na papíře) křížek. Chytřejší monstra se mohou navíc pokusit utéct nebo napadnout postavy v přesile. Každá taková situace se však vyvíjí podle potřeby.
ORGANIZACE HRY
Existuje několik základních doporučení, která ti mohou pomoci při práci s družinou. Obsahují užitečné rady k určení pořadí hráčů, komunikaci s nimi i evidenci jejich úspěchů.
HERNÍ POZNÁMKY
Kdykoliv nějaká postava provede ve hře něco významného, napiš si o tom krátkou poznámku (Elden – usmlouval goblina, aby se vzdal, Jainah – našla tajnou chodbu, Kiara – odehrává skvěle přímou řeč a schopnosti své postavy).
Stejným způsobem si pak eviduj i informace o zabitých nestvůrách. Nemusíš počítat každý život, ale aspoň zhruba, kdo se na zabití které jak moc podílel (případně aspoň, kolik monster družina zabila).
Tyto poznámky ti na konci hry pomohou spravedlivě rozdělit postavám zkušenosti.
HRANÍ V KRUHU
Jakmile uvedeš hráče do nějaké situace, je vhodné začít hraní v kruhu. Během něj pak na ni mohou jeden po druhém reagovat. Začíná se obvykle hráčem nalevo od PJe a pokračuje dál. Tento postup se používá proto, že je přehledný a na nikoho při něm nezapomeneš. Až když všichni hráči odehrají, pokračuješ dál.
Hraní v kruhu má smysl tehdy, jestliže potřebuješ znát reakci každého hráče. Pokud potřebuješ rozhodnutí celé družiny, měl by ti ho oznámit její mluvčí.
KOLEKTIVNÍ VĚDOMÍ
Pokud má být hra realistická, měli by hráči vědět jen to, co vědí jejich postavy. Neměli by mít zdání o tom, co se děje s odloučeným členem družiny. Toho lze docílit posíláním tajných zpráv nebo odvedením hráče mimo doslech ostatních.
V rámci zrychlení hry se však často uplatňuje „kolektivní vědomí“. Jeho použití je na dohodě mezi tebou a hráči. K tomu může dojít před začátkem hry, nebo ve chvíli, kdy je to potřeba.
Při kolektivním vědomí se nezdržuješ psaním tajných zpráv, ale hraješ všechny situace před ostatními hráči. Oni však akceptují, že jejich postavy neví, co se stalo někomu dalšímu (pokud to jejich postava přímo neviděla, neslyšela a podobně).
Pokud by chtěli na nějakou takovou situaci reagovat, připomeň jim, že o ní vědí jako hráči, nikoliv jako postavy.
TAJNÉ INFORMACE
Občas se stane, že potřebuješ některému z hráčů sdělit informace, které ví pouze jeho postava (něco se jí stalo nebo si třeba všimla něčeho, čeho ostatní ne). Pokud nehrajete na „kolektivní vědomí“, budeš muset použít tajnou zprávu nebo odvést hráče bokem.
Tajné zprávy bývají krátké informace, které stačí poslat hráči na kousku papíru. Někdy na ně může reagovat a občas si takto vyměníte hned několik vzkazů.
Pokud jde o něco většího, je vhodnější dát družině chvíli pauzu a odejít s hráčem za dveře. Tam můžete v klidu probrat všechny detaily, nebo dokonce odehrát specifickou herní situaci, o které nemá zbytek družiny vědět.
Tajné informace jsou zajímavým kořením hry, které se však nemá přehánět. Nekonečné dopisování a odchody ven atmosféru hry spolehlivě rozloží. Měly by se proto používat jen tehdy, je-li to skutečně nezbytné.
TIP: Občas se může stát, že budeš chtít vzbudit mezi hráči trochu nedůvěry. Tajné zprávy ti v tom mohou pomoci. Není nic lepšího, než poslat někomu bezvýznamný vzkaz - „Chlap u protějšího stolu usnul“. Zbytek družiny pak může přemýšlet, co tak důležitého asi jejich kolega ví.
MLUVA „MIMO ZÁZNAM“
Během hry je obvyklé, že se družina potřebuje domluvit na dalším postupu. Ty jako PJ bys měl rozlišit, zda se jedná o debatu postav, nebo hráčů. Pokud si nejsi jistý, raději se jich zeptej. Nemusí být příjemné, když hlášku z debaty hráčů („Pojďme ho okrást“) vezmeš jako herní situaci (řekla to postava přímo před cizincem). Pravdou je, že někteří vypravěči se podobnými postupy rádi baví. Měl bys však mít soudnost a dát hráčům nějaký prostor pro plánování.
Hra v herním světě je během debaty „mimo záznam“ pozastavená. Pokud by však trvala příliš dlouho, měl bys hráče taktně upozornit, že je třeba pokračovat dál.
HERNÍ POSTUPY
V následujících řádcích najdeš mnoho užitečných informací, které ti pomohou zvládnout různé herní situace.
ZJEDNODUŠENÁ INICIATIVA
Některé družiny a PJové preferují rychlejší odehrávání boje. V rámci něj se dá upravit způsob házení na iniciativu. Někdo z hráčů při něm hodí 1k6 za celou družinu a PJ pak za všechny své nestvůry najednou. Vyhrává ta strana, které padne vyšší číslo. Pravdou je, že jde o poměrně velký zásah do herní mechaniky. Pokud však hráčům ani tobě toto zjednodušení nevadí, lze ho použít.
POZNÁMKA: Pokud padne tobě i hráčům stejné číslo, můžeš rozhodnout o pořadí sám, nebo je nechat házet znovu. Hráči tak nebudou mít pocit křivdy, že máš jako PJ výhodu.
ODEHRÁVÁNÍ OVĚŘOVACÍCH HODŮ
Občas je potřeba ověřit, zda postava v nějaké činnosti uspěla. V takovém případě se provádí ověřovací hod. Před ním, však musíš hráči sdělit, na jaký atribut si bude házet a zda mu pomůže nějaká dovednost.
Příkladem může být snaha o rozdělání ohně za deště. Pokud se o to hráč pokusí, oznámíš mu, že jde o hod na Obratnost a může si k němu přičíst stupeň zvládnutí dovednosti Znalost přírody (pokud ji ovládá).
Před hodem bývá navíc zvykem (ne pravidlem) hráči oznámit, jaké číslo musí svým výsledkem překonat. Toto se samozřejmě neprovádí u obecných, náhodných či „falešných“ hodů.
TABULKA OBTÍŽNOSTI AKCÍ | ||
Stupeň | Obtížnost | Popis |
1-3 | Triviální | „Akce, při které je riziko selhání postavy extrémně nepravděpodobné. Musela by mít naprosto neuvěřitelnou smůlu. U této obtížnosti můžeš hod obvykle zcela vynechat. PŘÍKLAD 1: Postava jede krokem na koni mezi loukou a stájí. PŘÍKLAD 2: Chůze po rovném povrchu. PŘÍKLAD 3: Lezení po žebříku. PŘÍKLAD 4: Přemluvení přátel se shodným smýšlením.“ |
4-6 | Lehká | „Akce, při kterých může dojít k selhání, jen pokud má postava opravdovou smůlu. PŘÍKLAD 1: Postava jede mírným klusem po louce ke krčmě na obzoru. PŘÍKLAD 2: Chůze po schodech či po nerovném povrchu (např. lesní pěšina). PŘÍKLAD 3: Lezení po vlhkém žebříku. PŘÍKLAD 4: Přemluvení cizích osob se shodným smýšlením.“ |
7-9 | Střední | „Většina akcí, které by měla postava zvládnout ve stresové situaci. PŘÍKLAD 1: Postava se snaží jet na koni tryskem a doručit včas zprávu. PŘÍKLAD 2: Chůze po kluzkém povrchu (např. zmrzlá dlažba). PŘÍKLAD 3: Šplhání po provaze s uzly či lezení po členité stěně (např. hrubá skála, rozpadlá zeď). PŘÍKLAD 4: Přemluvení cizích osob s neutrálním či přátel s opačným názorem.“ |
10-12 | Těžká | „Náročné akce, které jsou velkou výzvou pro netrénovaného dobrodruha. PŘÍKLAD 1: Postava pronásleduje nebezpečného nepřítele na koni skrze hustý les. PŘÍKLAD 2: Chůze po prkně (šířka do 15 coulů). PŘÍKLAD 3: Šplhání po provaze či lezení po stěně s množstvím úchytů (např. běžná skalní stěna, zeď). PŘÍKLAD 4: Přemluvení cizích osob s opačným názorem.“ |
13-15 | Velmi těžká | „Akce, při kterých se zkušené postavy raději rozhlíží po jiných alternativách. Jejich zvládnutí totiž není zcela jisté. PŘÍKLAD 1: Postava pronásleduje lesem, ponořeným v mlze a za hustého deště, nebezpečného nepřítele. PŘÍKLAD 2: Chůze po vlhkém prkně nebo za silného větru. PŘÍKLAD 3: Šplhání po vlhkém provaze či lezení po vlhké stěně s množstvím úchytů. PŘÍKLAD 4: Přemluvení nepřátelských cizích osob se shodným smýšlením.“ |
16-18 | Extrémní | „Akce, při kterých mají i experti v daném oboru velké obavy ze selhání. PŘÍKLAD 1: Postava pronásleduje nepřítele hustým lesem, v mlze a zároveň se snaží nabít kuši a zasáhnout ho. PŘÍKLAD 2: Chůze po laně. PŘÍKLAD 3: Lezení po hladké stěně s minimem úchytů (např. hradební zeď) či po k lezci nakloněné stěně. PŘÍKLAD 4: Přemluvení nepřátelských cizích osob s neutrálním smýšlením.“ |
19-21 | Téměř nemožná | „Akce, o které by se žádný duševně zdravý člověk nikdy nepokoušel. PŘÍKLAD 1: Postava jedoucí v noci skrze nepřátelský tábor, spuštěná na boku koně a střílející z kuše. PŘÍKLAD 2: Chůze po vlhkém laně nebo za silného větru. PŘÍKLAD 3: Lezení po vlhké stěně s minimem úchytů, vlhké k lezci nakloněné stěně nebo pod převisem (po stropě). PŘÍKLAD 4: Přemluvení nepřátelských cizích osob s opačným smýšlením.“ |
22-24 | Nadlidská | „Akce tak obtížná, že pro většinu dobrodruhů není možné ji za žádných okolností zvládnout. PŘÍKLAD 1: Postava jedoucí skrze armádu nepřítele, stojící ve třmenech, střílející na temného klerika chráněného osobní gardou. PŘÍKLAD 2: Chůze po volném/houpajícím se laně. PŘÍKLAD 3: Lezení pod vlhkým převisem (po stropě). PŘÍKLAD 4: Přemluvení nepřátelských cizích osob se shodným či neutrálním smýšlením uprostřed boje.“ |
25+ | Epická | „Akce, které jsou považovány prakticky za nemožné. O jejich provedení kolují legendy po celé další generace. Jejich rozmezí nemá „strop“.“ |
URČENÍ OBTÍŽNOSTI AKCÍ
Obtížnost každé akce se stanovuje vždy s ohledem na to, jak obtížné by bylo její provedení pro průměrnou postavu s nejnižším stupněm zvládnutí dovednosti, ať už se jedná o běžného vesničana, dobrodruha, který se pokouší o něco, na co se nespecializuje, nebo hráče samotného, který se snaží představit si sám sebe v podobné situaci.
Pokud s vypravěčstvím teprve začínáš, můžeš si při určování obtížnost pomoci jednoduchým pravidlem - 4, 7 a 10.
Jestliže je nějaká akce lehká, má obtížnost 4 (šplh na čtyřmetrovou zeď plnou výstupků a prasklin).
Jestliže je střední, má obtížnost 7 (šplh na čtyřmetrovou zeď, kde je jen minimum úchytů).
Jestliže je už spíše vysoká, má obtížnost 10 (šplh na čtyřmetrovou zeď s málo úchyty za deště).
Nebo se můžeš inspirovat v podrobnější tabulce výše. Pokud se o podobnou akci bude pokoušet dobrodruh o jehož doménu se jedná, například pokud se obratný zloděj bude pokoušet o lezení, pojmenování z tabulky bude odpovídat, pokud od výsledné obtížnosti odečteš 6, nebo naopak, pokud chceš aby například obtížnost lezení byla těžká i pro zmíněného zloděje, k číslu z tabulky 6 přičteš. Tato pomůcka není univerzální, ale pomůže ti na prvních úrovních hry a později si pro určování obtížnosti vypěstuješ cit, který bude odpovídat právě vašemu stylu hry.
U mnoha herních činností je provádění hodů zcela zbytečné (příkladem může být rozdělávání ohně ze suchého dřeva či sledování stop vozu v bahně). U triviálních situací nech proto postavy rovnou uspět. Házení má smysl jen tehdy, pokud máš o situaci pochybnosti, nebo když do ní vstupují vnější okolnosti. Opilá postava může dostat k triviální chůzi do schodů Nevýhodu, nebo může mimořádně nemotornou postavu znervóznit, že ji při běžné činnosti pozoruje více lidí.
Občas se může stát, že jsou hráči v kritické situaci a k úspěchu akce jim chybí jen málo. Pokud se opravdu snažili a v ověřovacím hodu jim padlo nízké číslo, můžeš přimhouřit oko (i když jim bod nebo dva chybí). Někdy je prostě lepší upřednostnit atmosféru nad mechanikou.
Jestliže víš, že se hráč pokouší o naprosto nemožnou věc, zvaž okolnosti a znalosti jeho postavy a můžeš mu oznámit, že ví, že nemá šanci. Například: Jako zloděj a zkušený lezec víš, že tato zeď je za současných okolností zcela nad tvé síly. Pokud to nemůže vědět, nebo nemá ani čas se nad tím zamyslet, můžeš ho nechat hodit a jen mu oznámit že neuspěl.
Jestliže víš, že se hráč pokouší o naprosto nemožnou věc, můžeš ho nechat hodit avšak oznam mu, že neuspěl.
OPAKOVÁNÍ AKCÍ
Dříve nebo později dojde ve hře k situaci, kdy se hráči nějaká akce nepovede. Jeho ověřovací hod na ni je prostě příliš nízký. Mohou se proto rozhodnout danou činnost (hod) opakovat. V takovém případě považuj výsledky ověřovacích hodů za stejné, jako byl ten původní. Aspoň do okamžiku, kdy se případně nějak výrazně změní podmínky pro vykonání takové akce.
Smyslem doporučení je zrychlit hru a posunout ji dál. Jinak by postavy byly schopny házet tak dlouho, dokud prostě neuspějí (a celá mechanika ověřování by v podstatě ztratila smysl). Hráčům obvykle stačí říct, že se sice o něco pokusili, dali do toho vše, ale nevyšlo to a nemá význam to opakovat.
Uznáš-li to však za vhodné, můžeš samozřejmě hráčům opakovanou šanci dát.
PŘÍKLAD: Postava se snaží najít tajné dveře na konci místnosti. Nepovede se jí to však, protože výsledek jejího hodu je o 2 nižší, než je obtížnost této akce. Nemá proto cenu akci znovu opakovat. Postava prostě věří, že hledala nejlépe, jak mohla a není důvod tuto akci opakovat. Jestliže by se však někde za zdí ozvaly podivné zvuky, má cenu hod opakovat. Je zjevné, že věci nejsou takové, jaké se zdály.
OBECNÉ HODY
Ve hře často dochází k situacím, ke kterým se nehodí běžný ověřovací hod (monstrum se rozhoduje, zda jít vlevo či vpravo, nevíš, zda zabere experimentální lék a podobně).
V takovém případě máš dvě možnosti. Buďto můžeš o výsledku rozhodnout sám, nebo můžeš nechat prostor náhodě. V takovém případě ti pomůže (obvykle desetistěnná) kostka. Stačí jen zvážit možnosti, které mohou nastat a podle pravděpodobnosti jim dát určitý číselný rozsah. Hod pak rozhodne o tom, jak vše dopadlo.
PŘÍKLAD: Zmatený zloděj zkouší uvařit byliny, které ukradl v lesní chatě. Chce tak zkusit zachránit kouzelníka, který je v bezvědomí a horečkách. Ty jako vypravěč víš, že dům patřil staré druidce. Ta měla doma většinu bylin léčivých, ale pár jich bylo i jedovatých. Je tedy pravděpodobnější, že vývar postavu uzdraví (rozsah 1-7), avšak je i menší riziko (rozsah třeba 8-0), že jí naopak ublíží. Podle výsledku pak danou scénu odehraješ.
Výhodou těchto Obecných hodů je, že překvapí i tebe. Pokud teda nejde o klíčovou scénu, kterou potřebuješ specifickým způsobem odehrát, neboj se tyto hody použít.
POZNÁMKA: K určení rozsahů jednotlivých situací neexistuje (a ani nemůže existovat) žádná tabulka. Měl by ti k tomu stačit tvůj selský rozum.
KRITICKÉ ÚTOKY
V pravidlech pro hráče je poměrně detailně vysvětlena mechanika kritických útoků. Nastane, pokud v boji hodí některá strana několik šestek za sebou. Na tobě jako vypravěči je, abys takový útok zohlednil. Nejde jen o to, že raněnému ubývá více životů. Pokud to uznáš za vhodné, neboj se danou herní situaci a podmínky postav či nestvůr následkem zranění patřičně upravit.
Vše bys pak měl shrnout do napínavého popisu celé situace. Tak, aby si hráči dokázali celou scénu vybavit a vychutnat (případně protrpět). Níže je jednoduchý příklad popisu situace, kdy postava kriticky zranila skřeta.
PŘÍKLAD: „Rozběhl ses proti skřetovi a naznačil útok na jeho hlavu. Pokusil se krýt, ale srazil jsi ho kopem k zemi a poté mohutně udeřil svým kladivem. Uslyšel jsi, jak mu zapraskaly kosti, a jeho paže se zkroutila do nepřirozeného úhlu. Je jisté, že s ní nebude schopen dále bojovat. Skřet je navíc v šoku a v dalším kole není schopen akce.“
SLEDOVÁNÍ ČASU
Ve hře utíká čas jinak než v realitě. Během pěti minut skutečného času mohou postavy prožít dva dny ve hře. Stejně tak může hodina skutečného času znamenat tři hodiny času stráveného průzkumem jeskyně. Z toho důvodu je třeba, abys sledoval a hlídal herní čas.
Obzvláště důležité je to v okamžiku, kdy postavy používají pochodně, lucerny anebo kouzla. Hlídání času se nejlépe provádí pomocí čtverečkovaného papíru. Stačí si vyznačit obdélník s takovým počtem čtverců, jako je počet směn, které měříš. Za každou směnu, která uplyne, si pak jeden škrtneš.
POZNÁMKA: Stejným způsobem lze samozřejmě měřit i kola, pokud jde o rychlé či bojové akce.
MAPA A JEJÍ ODHALOVÁNÍ
Pro lepší představu postav o tom, kde jsou a jak vypadá jejich okolí, se používají mapy. Je zvykem, že si před hrou připravíš jejich „plnou verzi“. Takovou, na které si zaznamenáš všechny důležité lokace a místa střetů. Podobně to bývá i s mapami podzemí.
Ve hře pak obvykle nakreslíš hráčům takovou verzi, ve které uvidí jen obecně známá či dříve navštívená místa. Další pak dokresluješ v případě, že se hráči o nějakém místě doví, nějaké najdou a podobně.
V případě jeskyní může být jejich kreslení poměrně zdlouhavé a náročné. Existuje proto několik technik, které ti mohou pomoci. Můžeš zkusit zakrýt mapu kousky papíru a postupně ji odhalovat. Mnohem lepší je však možnost, kdy zasypeš povrch mapy solí nebo pískem (tak, aby nebyl její obsah vidět). Jak budou hráči jeskyní postupovat, můžeš jim „zametat cestu“ a odhalovat nové části.
Někteří Pánové Jeskyně pak volí ještě jiný způsob. Popisují hráčům vzhled jeskyně a družina si musí kreslit mapu sama. Je to zdlouhavější, ale realističtější přístup, pokud nechce družina skončit ztracená ve změti chodeb a slepých uliček.
CESTOVÁNÍ
Cestování tvoří valnou část života dobrodruhů. Někdy může být zajímavé a zábavné. Jindy je to však jen rutina. Takto k němu tedy ideálně přistupuj. Můžeš sice družině popisovat, jak vypadá les kolem nich, ale pokud směřuješ dobrodružství k nějaké klíčové události, asi to nemá velkou cenu.
- Střih - pokud je cesta pouhý prostředek k dosažení místa, neboj se použít „střih“. Podobně jako u filmu prostě oznámíš, že po několika hodinách (či dnech) putování se družina konečně dostala na místo. Nech hráče, aby postavám odepsali zásoby jídla a pití, které za tu dobu spotřebovaly a pokračujte ve hře.
- Skoky - další variantou je částečné zkrácení cesty na větší bloky. Necháš prostě postavy celý den cestovat s tím, že si hodí, zda se během putování něco událo. V takovém případě jim může do cesty vstoupit nějaká nenadálá událost (tajemný poutník, obchodník s cetkami, parta lapků a podobně). Je na tobě odhadnout, jaká je nálada družiny, zda to nějak využiješ k posílení příběhu, anebo to úplně vypustíš.
V této variantě bývá dobré ověřovat hlavně noční události. Každý večer by se měla družina utábořit, odpočinout si, najíst se a rozdělit si hlídky. Pokud ne, můžeš se na nich vyřádit. Určitě bude velmi poučné sledovat útok vlčí smečky. Stejně jako tichou akci tuláka, který viděl kouř ohně a rozhodl se zlepšit si svůj rozpočet.
Během „skoků“ se družina pohybuje v rámci hodin a dnů. Můžeš jim proto aspoň zběžně popsat atmosféru okolní krajiny. To, jak se mění terén, jak vypadá počasí a podobně. - Krok za krokem - občas se může stát, že je cesta velmi důležitá. Postavy mohou pronásledovat prchajícího nepřítele nebo být samy stíhány. Mohou se snažit najít nějaké místo, rostlinu nebo třeba odbočku v lesích. V takovém případě je potřeba odehrávat celou scénu postupně.
Jak už z popisu této techniky cestování vyplývá, používá se tam, kde lze čekat nějakou zajímavou situaci. Může jít o boj, objevení zvláštního místa a podobně. V takovém případě si promysli, jak tuto scénu uvedeš.
Pokud mají postavy mapu, mohou se orientovat podle ní. Zároveň mohou odhadnout, kam až se při svém putování posunuly a jak je to asi daleko k cíli.
JÍDLO A PITÍ
Postavy, stejně jako jejich zvířata, musí několikrát denně jíst a pít. Jinak jsou vyčerpané a nemohou pokračovat v cestě. Na tom lze dokonce založit zápletku příběhu. Družina v něm musí zajistit zdroje jídla a vody v nehostinné pustině, kdy proti ní navíc hraje čas.
U jídla platí, že se jí zhruba třikrát denně. Svou roli může hrát i kvalita jídla a podobně. Je otázkou, zda chceš situaci zbytečně komplikovat. Jídlo si postavy mohou zajistit lovem, sběrem anebo pozřením části „železné zásoby“ (sušeného masa).
U vody platí, že postava denně spotřebuje celý obsah svého měchu na vodu.
ČINNOSTI V MEZIDOBÍ
Ukončení dobrodružství nemusí automaticky znamenat konec hry. Není to také důvod začít okamžitě další příběh. Je to ideální čas pro „činnosti v mezidobí“. Během něj si mohou postavy důkladně odpočinout, zjišťovat informace a podobně. Mají prostě chvíli čas věnovat se jen svým osobním zájmům a nemusí se přizpůsobovat tempu družiny.
Taková přestávka může povzbudit zájem hráčů o události v herním světě. V hospodě lze zaslechnout zajímavé drby, projíždějící obchodníci mohou vyprávět o tom, co cestou viděli a slyšeli atd.
S rostoucí úrovní se mohou pokusit usadit. Mohou si vybudovat lesní srub nebo koupit magickou věž. Místo, kde budou doma, kam se budou vracet a kde mohou uschovat své bohatství.